Laman

PENGUNJUNG

Minggu, 03 Maret 2013

PROPOSAL TESIS MODEL ASSURE



PENGARUH PENERAPAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ASSURE TERHADAP MOTIVASI  DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 9 OKU
1. PENDAHULUAN
A.  Latar Belakang Masalah
            Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan tersebut juga telah membawa manusia ke dalam era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan mutu sumber daya manusia. Mengacu pada tujuan pendidikan nasional bahwa pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa ( UU RI no. 20, Tahun 2003).
            Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan pembaharuan dalam segala komponen pendidikan. Adapun komponen yang mempengaruhi pelaksanaan pendidikan meliputi: kurikulum, sarana dan prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat. Semua komponen tersebut saling terkait dalam mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang diinginkan (Djamarah, 2002:123).
            Pembelajaran adalah proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu yang bersifat eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal dalam diri individu. Dick dan Carey dalam Pribadi (2011:10-11) mendefinisikan pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan sebuah atau beberapa media.
            Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Untuk mencapai kompetensi tersebut proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang aktivitas pembelajaran inilah disebut dengan desain sistem pembelajaran.
            Dalam mempelajari desain sistem pembelajaran konsep tentang pembelajaran sangat penting untuk diketahui. Pembelajaran seperti yang telah diketahui adalah sebuah proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu. Aktivitas pembelajaran akan memudahkan terjadinya proses belajar apabila mampu mendukung peristiwa internal yang terkait dengan pemrosesan informasi. Gagne dalam Pribadi (2011:11) mengemukakan konsep events of instruction yang terkait dengan pemrosesan informasi yang dapat mengarahkan kepada terjadinya proses belajar yang efektif dan efisien.
            Aktivitas pembelajaran perlu dirancang sebelumnya agar dapat memberikan output atau hasil seperti yang diinginkan. Upaya untuk merancang aktivitas pembelajaran disebut dengan istilah pembelajaran. Istilah desain mempunyai makna adanya suatu keseluruhan, struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan. Mendesain aktivitas pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membuat aktivitas pembelajaran menjadi terstruktur.


            Desain pembelajaran pada umumnya berisi lima langkah penting yang perlu di implementasikan antara lain analilis lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, merancang spesifikasi proses pembelajaran yang afektif dan efisien, serta sesuai dengan lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, mengembangkan bahan – bahan yang diperlukan untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran, pemanfaatan desain pembelajaran itu sendiri, dan implementasi evaluasi formatif dan sumatif program pembelajaran. Sejumlah pakar dalam bidang desain dan pengembangan aktivitas instruksional mengemukakan model desain pembelajaran dengan kekhasannya masing masing. Model berisi langkah baku yang digunakan untuk merancang aktivitas pembelajaran agar dapat mencapai sasaran seperti yang diinginkan.
            Saat ini desain pembelajaran yang dpakai oleh guru dalam proses belajar mengajar adalah desain pembelajaran konvensional yang akrab disebut dengan rencana pelaksanaan pembelajaran. Konvensional disini artinya adalah rencana pembelajaran yang belum menerapkan model – model desain pembelajaran apapun didalamnya. Oleh karena itulah asumsi awal penulis adalah RPP konvensional ini belum efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran didalam kelas sehingga belum bisa mencapai sasaran seperti yang dinginkan oleh guru seperti motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
            Berdasarkan observasi awal dengan guru IPS (Ilmu Pengetahuan sosial) di SMP Negeri 9 OKU, guru saat ini cenderung melakukan aktivitas mengajar tanpa membuat desain rencana pembelajaran terlebih dahulu, walaupun membuat itupun setelah pembelajaran berlangsung sehingga kegiatan pembelajaran yang harusnya terencana dengan baik menjadi tidak efektif dan berkualitas. Disamping itu penggunaan media pembelajaran juga belum maksimal, guru hanya mengandalkan buku cetak IPS dan LKS siswa saja.
            Kebanyakan kegiatan belajar mengajar masih menggunakan model desain pembelajaran konvensional dimana didalamnya terdapat metode – metode belajar konvensional , yaitu guru berbicara atau menerangkan sementara siswa mendengarkan. Metode konvensional tidak begitu efektif, indikasinya terlihat dari nilai hasil belajar siswa yang masih rendah, hal ini menyebabkan siswa kurang terlatih untuk mengembangkan daya nalarnya dalam memecahkan permasalahan dan mengaplikasikan konsep – konsep yang telah dipelajari dalam kehidupan nyata sehingga kemampuan berfikir kritis siswa kurang dapat berkembang dengan baik.
            Pola pembalajaran yang saat ini dikembangkan di indonesia, menuntut keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dan juga menuntut kreativitas siswa untuk mengolah data yang diberikan guru, akan tetapi pada prakteknya dilapangan proses pembelajaran yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Kegiatan pembelajaran berpusat pada guru yang berakibat terjadinyabentuk komunikasi satu arah yaitu guru kepaa da siswa saja. Karena itu perlu adanya upaya guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan mendesain terlebih dahulu apa saja kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam kelas.
            Melihat penjelasan diatas diperlukan terobosan atau inovasi dalam kegiatan mengajar yang bisa memudahkan siswa memahami materi yang diberikan oleh guru serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi yang diajarkanUntuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaraan tercipta suatu model desain pembelajaran yang lebih mudah diterima oleh siswa, memudahkan guru dalam menerangkan dan tidak monoton atau juga membosankan bahkan lebih menarik, model tersebut adalah model ASSURE. Dengan model desain pembelajaran ini diharapkan dapat merubah cara konvensional guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang selama ini hanya dibuat berpatokan pada RPP Konvensional saja.
            Model ASSURE merupakan akronim dari:  (Analyze learners, State objectives, Select methods media and materials, Utilize media and materials, Require learner participation, Evaluate and review) Pribadi (2011:29). ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk mendesain perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode dan media. Dimana setiap melakukan kegiatan belajar mengajar disamping guru memberikan materi, guru juga harus menyertakan metode dan media yang dibutuhkan. Sehingga dengan model ASSURE akan membuat kegiatan belajar siswa semakin efektif Langkah-langkah dalam Model ASSURE meliputi :
1.Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
            Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah ini harus mengetahui siswa untuk menentukan media yang terbaik untuk mencapai tujuan belajar. Siswa dapat dianalisa melalui : (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa seperti tentang topik yang akan dibahas, ketrampilan dan sifat/perangai, (3) gaya belajar siswa.
2. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State Objecives)
            Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai dengan kondisi siswa. Tujuan pembelajaran dapat diambil dari silabus, pokok bahasan dari buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan pembelajaran harus disesuaikan dengan waktu, apakah siswa mampu menyelesaikan tugas yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran.
3. Memilih Metode Media dan Materi (Select Methods, Media, and Materials)
            Setelah melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, ketrampilan dan kebiasaan belajar siswa) serta menentukan tujuan pembelajaran, langkah ketiga adalah memilih, metode, media, dan materi. Penggunaan media tidak harus diidentikkan denganbarang yang mahal,yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangan media tersebut.
4. Menggunakan Media dan Materi (Utilize Media and Materials)
            Langkah keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi yang akan diterapkan pada metode yang akan dipakai. Mula-mula melakukan pengecekan kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan. Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan serta prasarana lainnya. Siswa secara individu mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi secara bersama, seperti pada belajar mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif. Siswa sudah biasa dalam menggunakan media cetak seperti buku atau teknologi berbasis computer seperti internet.
5. Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation)
            Langkah ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan efektif, harus ada partisipasi aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Harus ada keadaan yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau ketrampilan dan menerima umpan balik sebelum dinilai secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri, melalui pembelajaran lewat komputer, internet atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang lain atau evaluasi diri sendiri.
6. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
            Setelah proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses pembelajaran dengan mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar sudah tercapai; apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran, apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan belajar.
            Peneliti berencana akan melakukan penelitian dengan menyajikan materi ajar  yang telah didesain dalam bentuk RPP yang didalamnya menggunakan model desain pembelajaran ASSURE yang mendukung antara materi, metode dan media. Dalam penelitian ini dengan pembelajaran yang menggunakan desain pembelajaran model ASSURE diharapan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam kegiatan belajar pembelajaran IPS. Berdasarkan uraian tersebut di atas maka peneliti tertarik untuk mengadakan penelitian eksperimen tentang : Pengaruh Penerapan Model Desain Pembelajaran ASSURE Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Di SMP Negeri 9 OKU.
      
B.  Batasan Masalah
            Berdasarkan latar belakang diatas maka pembatasan masalah penelitian ini adalah:
1.    Menerapkan model desain pembelajaran ASSURE  dimana model ini akan di desain dalam bentuk modifikasi antara Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Konvensional atau RPP yang umum dibuat dan digunakan guru dalam proses pembelajaran saat ini yang mengacu pada Kurikulum KTSP. Desain RPP dengan model desain pembelajaran ASSURE ini akan mengikuti tahapan –  tahapan yang  ditentukan dalam model ASSURE.
2.    Motivasi siswa dibatasi pada motivasi belajar siswa kelas sampel setelah mengikuti pemebalajaran IPS dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Sedangkan hasil belajar siswa dibatasi pada hasil belajar siswa kelas sampel setelah mengikuti pemebalajaran IPS dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE.
3.    Mata Pelajaran IPS dibatasi pada materi kelas VIII semester II/genap di Sekolah Menengah Pertama Negeri 9 OKU tahun ajaran 2013/2014.
4.    Materi Pokok yaitu: standar kompentensi memahami kegiatan ekonomi masyarakat dengan kompetensi dasar mengidentifikasi pasar dalam kegiatan ekonomi masyarakat.
C.  Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan dicari jawabannya dalam penelitian ini adalah adalah :
1.    Apakah penerapan model ASSURE berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
2.    Apakah penerapan model ASSURE berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
D. Tujuan Penelitian
            Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :
1.    Untuk mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap  motivasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
2.    Untuk mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terahadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
F. Manfaat Penelitian
1.    Manfaat Teoritis
Bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan kuhususnya dalam mengembangkan pemikiran tentang model desain pembelajaran khususnya dalam pembelajaran IPS.
2.    Manfaat Praktis
a.    Memberikan kontribusi praktis atau sebagai bahan masukan bagi SMP Negeri 9 OKU dalam bentuk inovasi dalam mendesain pembelajaran yang lebih baik dan apresiatif.
b.    Memberikan masukan bagi guru, sebagai peningkatan profesionalismenya untuk mendesain pembelajaran dengan model yang tepat dalam proses pembelajaran di kelas, dimana tugas guru tidak sekedar menyampaikan materi, tapi berupaya membangun sebuah desain pembelajaran yang baik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa.
c.    Hasil penelitian ini nantinya juga diharapkan dapat bermanfaat untuk memperoleh data awal dalam pengembangan penelitian sejenis dan menambah wawasan penelitian bagi peneliti dalam mendesain pembelajaran, sehingga pembelajaran yang peneliti lakukan lebih bermakna.

2. KAJIAN PUSTAKA
A. Definisi Model Desain Pembelajaran
            Sebelum lebih jauh membahas tentang model desain pembelajaran, terlebih dahulu kita perlu mengenal istilah model. Model adalah sesuatu yanng menggambarkan adanya pola berfikir. Sebuah model biasanya menggambarkan keseluruhan konsep yang saling berkaitan. Model juga dapat dipandang sebagai  upaya untuk mengkonkretkan sebuah teori sekalidgus juga merupakna sebuah analogi dan representasi dari variabel – variabel yang terdapat didalam teori tersebut.
            Pola pikir dan komponen – komponen yang terdapat didalam desain pembelajaran biasanya digambarkan dalam bentuk model yang direpresentasikan dalam bentuk grafis atau flow chart. Model desain pembelajaran biasanya menggambarkan langkah – langkah atau prosedur yang perlu ditempuh untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
            Menurut Morison, Ross dan Kemp (2001) dalam Pribadi (2011:86), model desain pembelajaran ini akan membantu anda sebagai perancang program atau kegiatan pembelajaran dalam memahami kerangka teori dengan lebih baik. Model desain pembelajaran berperan sebagai alat konseptual, pengelolaan, komunikasi untuk menganalisis, merancang. Menciptakan, mengevaluasi program pembelajaran dan program pelatihan.
            Pada umumnya setiap desain pembelajaran memiliki keunikan dan perbedaan dalam langkah – langkah dan prosedur yang digunakan. Perbedaan kerap terdapat pada istilah – istilah yang digunakan. Namun demikian, model – model desain pembelajaran tersebut memiliki dasar yang sama dalam upaya merancang program pembelajaran yang berkualitas.
B. Jenis – Jenis Model Desain Pembelajaran
1. Model Dick & Carey
            Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh dick dan carey (2005) telah lama digunakan unruk menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Buku yang mereka tulis “The Systematic Design of Instructional”  telah menjadi buku klasik dalam bidang desain sistem pembelajaran, dimana dalam pendidikan indonesia model desain pembelajaran ini di bahas lengkap dalam buku yang ditulis oleh Prof. Dr Atwi Suparman yang berjudul “Desain Instruksional Modern.”
            Model yang mereka kembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen komponen dasar dari desain sistem pembelajaran yang meliputi analisis, desain, penegmbangan, implementasi dan evaluasi. Model desain ini terdiri dari beberapa komponen dan sub komponen yang perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktivitas pembelajaran yang lebih baik.          Pengembangan model ini tidak hanya diperoleh dari hasil penelitian, tetapi juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dari pengalaman praktis yang diproleh dilapangan. Komponen sekaligus merupakan langkah – langkah utama dari model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh dick dkk dalam Suparman (2012) , terdiri atas :
a.  Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional khusus
b. Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta didik
c.  Melakukan analisis instruksional
d. Merumuskan TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
e.  Menyusun alat penilaian hasil belajar (menyusun tes acuan patokan/PAP)
f.  Menyusun strategi instruksional
g.  Mengembangkan bahan instruksional
h.  Menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif.
      
               Gambar 1 : Desain Sistem Pembelajaran Dick & Carey
2. Model Jerold E. Kemp, dkk
            Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp dkk (2001) dalam Pribadi (2011:117) berbentuk lingkaran atau cyle. Menurut mereka model berbentuk lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain pembelajaran. Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp ini terdiri atas komponen – komponen sebagai berikut :
a.       Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
b.      Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa
c.       Mengidentifikasi materi dan menganalilsis komponen – komponen tugas belajar yang terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran
d.      Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
e.       Membuat sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik dan logis
f.       Merancang strategi pembelajaran
g.      Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pembelajaran
h.      Mengembangkan instrumen evaluasi
i.        Memilih sumber – sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran
               Gambar 2 : Model Desain Sistem Pembelajaran Kemp   

            Dalam model desain pembelajaran ini memungkinkan penggunanya untuk memulai kegiatan desain dari komponen mana saja. Model ini tergolong dalam taksonomi model yang berorientasi pada kegiatan pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas secara efektif, efisien dan menarik.
            Model ini berbentuk siklus yang memberi kemungkian bagi penggunanya untuk memulai kegiatan sisten pembelajaran dari fase atau komponen yang manapun sesuai dengan kebutuhan. Menurut Gustafson dan Brach (2002) dalam Pribadi (2011:118) model desain ini merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan kurikulum.sehingga memprioritaskan langkah dan perspektif siswa yang akan belajar.
3. Model Smith dan Ragan
            Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) dalam Pribadi (2011:120) mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang populer dikalangan mahasiswa dan profesional yang memiliki kecendrungan terhadap implementasi teori belajar kognitif. Hampir semua langkah dan prosedur dalam model ini difokuskan pada rancangan tentang strategi pembelajaran. Model desain pembelajaran ini terdiri atas beberapa langkah antara lain:
a.       Analisis lingkungan belajar
b.      Analisis karakteristik siswa
c.       Analisis tugas pembelajaran
d.      Analisis butir tes
e.       Menentukan strategi pembelajaran
f.       Memproduksi program pembelajaran
g.      Melaksanakan evaluasi formatif
h.      Merevisi program pembelajaran

ANALISIS
·  Lingkungan
·  Siswa
·  Tugas Belajar

EVALUASI
FORMATIF

STRATEGI
·  Penyusunan
·  Penyampaian
·  Pengelolaan

REVISI

Pemilihan dan Produksi Bahan Ajar

Penulisan Butir Tes
 




            Gambar 3 : Model Desain Sistem Pembelajaran Smith dan Ragan

4. Model ADDIE
            Salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapan – tahapan desain pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini adalah akronim dari tahapannya sendiri yaitu lima fase utamanya antara lain : Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.       
             Kelima fase ini perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain pembelajaran ADDIE dengan komponen – komponennya digambarkan dalam diagarm berikut :

A   
Analysis

D
Design

D     Development

I Implementationn

E
Evaluation

Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa

Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran

Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran

Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau aplikasi program pembelajaran

Melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar
 
 Gambar 4 : Model Desain Sistem Pembelajaran ADDIE
                         
5. Model Front -  end System Design Oleh A.W. Bates
            A.W. Bates mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang diberi nama front – end system design. Model desain pembelajaran ini erat kaitannya dengan pengembangan bahan ajar yang dapat digunakan untuk penyelenggaraan sistem pendidikan jarak jauh (SPJJ).  Hal ini mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak pengalaman selama berkecimpung dalam dunia SPJJ di inggris dan kanada. Berikut adalah diagram langkah – langkah model desain Bates :



PENGEMKERANGKA ISI/SUBTANSI PROGRAM
 


                                                           


PEMILIHAN MEDIA  (ACTIONS)

PENYAMPAIAN  ISI/SUBTANSI PROGRAM

PRODUK Gambar 5  : Model Desain Sistem Pembelajaran front – end system design
                              
C. Model Desain Pembelajaran ASSURE
1. Hakikat Model Desain Pembelajaran ASSURE
            Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel dan Michael Molenda (2005) dalam buku “ Instructional Technologi and Media For Learning”. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting penting yang terdapat didalamnya yaitu : menganalisis karakteristik siswa (analyze learner characteristics), menetapkan tujuan pembelajaran (state performance objectives), memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials utilize), menggunakan media dan materi (utilize media and materials), mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and revision).
            Model pembelajaran ini lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses dan aktifitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain pembelajaran ASSURE perlu dilakukan tahap demi tahap
(sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil yang dioptimalkan yaitu terciptanya pembelajaran sukses.
            ASSURE dikembangkan agar dapat digunakan oleh guru, instruktur dan pelatih dalam kegiatan pembelajaran khususnya yang memanfaatkan media dan teknologi di dalamnya. Model desain pembelajaran ini dengan kata lain dapat digunakan untuk memfasilitasi proses belajar siswa agar mampu mencapai kompetensi yang dinginkan.  Setiap kegiatan belajar mengajar yang efektif perlu perencanaan yang baik. Tak terkecuali pada kegiatan belajar mengajar dengan menggunakan media dan teknologi. Sebagian besar orang beranggapan bahwa kegiatan pembelajaran akan maju setelah melalui beberapa tahapan Gagne dalam Molenda (2005:34) mengartikan tahapan itu adalah pada saat proses pembelajaran terjadi. Hasil penelitian Gagne mengungkapkan bahwa desain materi belajar di mulai dengan membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan juga rasa keingintahuan pada materi materi yang baru. Mendorong serta melatih siswa dengan umpan balik, menilai pemahaman siswa, dan mendorong siswa untuk melanjutkan aktivitas yang ingin diketahuinya.
            Model ASSURE memadukan berbagai aktivitas dalam pembelajaran. Molenda (2005:35) mengatakan Model ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode dan media. Selanjutnya dikatakan bahwa : "The ASSURE Model, on the other hand, is mean for the individual instructor to use when planing classroom use of media and technology". Model ASSURE dilain pihak berarti kebutuhan guru yang merencanakan penggunaan media dan teknologi di dalam kelas. Heinich, dkk dalam arsyad (2010:67) mengajukan Model ASSURE dalam proses kegiatan belajar mengajar agar proses belajar mengajar lebih efektif dengan alasan model desain pembelajaran ini menekankan pada faktor pemanfaatan media dan bahan ajar yang direncanakan dengan baik, yang membuat siswa belajar dengan aktif serta menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
            Dari berbagai pendapat yang dijelaskan diatas  dapat disimpulkan bahwa model desain pembelajaran ASSURE adalah model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Langkah analisis karakteristik siswa akan memudahkan metode, media dan strategi pembelajaran yang tepat digunakan dalam menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Demikian pula halnya dengan langkah evaluasi dan revisi yang dapat dimanfaatkan untuk menjamin kualitas proses yang diciptakan.
2. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
            Dalam model ini pemanfaatan media dan teknologi menjadi suatu keharusan karena digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media yang sejalan dengan metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan bagian dari pembelajaran yang sukses.
            Program pembelajaran guru perlu dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran. Banyak metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, guru memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan strategi pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain pembelajaran yang bisa menjembatani hal tersebut.
3. Langkah – Langkah Model Desain Pembelajaran ASSURE  
            Model ASSURE menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut:
a. Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
            Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah ini harus mengetahui siswa untuk menentukan media yang terbaik untuk mencapai tujuan belajar. Siswa dapat dianalisa melalui: (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa seperti tentang topik yang akan dibahas, ketrampilan dan sifat, (3) gaya belajar siswa.
b. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State Objectives)
            Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai dengan kondisi siswa. Tujuan pembelajaran dapat diambil dari silabus, pokok bahasan dari buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan pembelajaran harus disesuaikan dengan waktu, apakah siswa mampu menyelesaikan tugas yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran.
Kondisi minimal yang akan dicapai siswa dalam melaksanakan tugasnya dan tingkat kemampuan menerima tugas yang diberikan perlu dipertimbangkan.
c. Memilih Metode. Media dan Materi (Select Methods, Media, and Materials)
            Setelah melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, keterampilan dan kebiasaan belajar siswa) serta menentukan tujuan pembelajaran, langkah ketiga adalah memilih metode, media dan materi. Materi yang akan diberikan kepada siswa dapat diperoleh melalui 3 cara, yaitu: (1) memilih materi yang sudah ada pada panduan kurikulum; (2) memodifikasi materi yang sudah ada pada panduan kurikulum; (3) membuat materi baru.
d. Menggunakan Media dan Materi (Utilize Media and Materials)
            Langkah keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi yang akan diterapkan pada metode yang akan dipakai. Mula-mula melakukan pengecekan kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan. Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan serta prasarana lainnya. Siswa secara individu mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi secara bersama, seperti pada belajar mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif. Siswa sudah biasa dalam menggunakan media cetak seperti buku atau teknologi berbasis computer seperti internet.
            Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad (2010:69) bahwa diperlukan persiapan bagaimana dan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya. Disamping praktik dan latihan menggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan seperti tata letak tempat duduk siswa, fasilitas yang diperlukanseperti meja peralatan, listrik, layar dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian. Apabila semuanya sudah dipersiapkan dengan matang maka akan didapat hasil yang optimal.
e. Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation)
            Langkah ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan efektif, harus ada partisipasi aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Harus ada keadaan yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau ketrampilan dan menerima umpan balik sebelum dinilai secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri, melalui pembelajaran lewat computer, internet atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang lain atau evaluasi diri sendiri.
            Selanjutnya menurut Arsyad (2010:69) guru sebaiknya mendorong siswa untuk memberikan respon dan umpan balik mengenai keefektifan proses belajar mengajar. Respon siswa dapat bermacam-macam, seperti mengulangi fakta-fakta, menghitung ikhtisar, rangkuman pelajaran menganalisis alternatif pemecahan masalah atau kasus. Dengan demikian siswa akan menampakkan partisipasi yang lebih besar.
f. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Review)
            Setelah proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses pembelajaran dengan mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar sudah tercapai? Apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran? Apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan belajar? Walaupun ada perbedaan antara hasil yang dicapai dengan yang harusnya tercapai, perlu memperbaiki perencanaan pada waktu yang akan datang. Tujuan utama evaluasi disini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa mengenai tujuan pembelajaran, keefektifan media, pendekatan, dan guru sendiri (Arsyad, 2010:69).
g. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
            Dalam model ini pemanfaatan media dan teknologi menjadi suatu keharusan karena digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media yang sejalan dengan metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan bagian dari pembelajaran yang sukses.
            Program pembelajaran guru perlu dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran. Banyak metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, guru memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan strategi pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang mampu melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain pembelajaran yang bisa menjembatani hal tersebut.

D. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1. Hakikat Belajar
Dalam kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seseorang melakukan aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami ataupun tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam kehidupan sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Menurut Pribadi (2009:6) belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yangdiperlukan, belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah proses elaborasi dalam upaya pencarian maknayang dilakukan individu.  Proses belajar pada dasarnya dilakukan untuk meningkatkan kemampuan atau kompetensi personal.
Menurut Gulo (2002:23) belajar adalah suatu proses yang berlangsung di dalam diri seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik tingkah laku dalam berpikir, bersikap, dan berbuat. Definisi yang lain yang di ungkapkan  oleh Roziqin (2007: 62)  bahwa belajar adalah sebuah proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh sebuah perubahan tingkah laku yang menetap, baik  yang dapat diamati maupun yang tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan. Menurut Daryanto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya dalam interaksi dengan lingkunganya.
Dari berbagai definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan adanya beberapa ciri belajar, yaitu: 1) belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku (change behavior), 2) perubahan perilaku relative permanen. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-ubah, 3) perubahan tingkah laku tidak harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku tersebut bersifat potensial, 4) perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman dan 5) pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.

2. Hakikat Pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku peserta didik berubah ke arah yang lebih baik. Darsono (2000:24) adapun yang dimaksud dengan proses pembelajaran adalah sarana dan cara bagaimana suatu generasi belajar, atau dengan kata lain bagaimana sarana belajar itu secara efektif digunakan. Tilaar (2002:128). Hal ini tentu berbeda dengan proses belajar yang diartikan sebagai cara bagaimana para pembelajar itu memiliki dan mengakses isi pelajaran itu sendiri
Menurut Miarso (2011:144) memaknai istilah pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan yang berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar. Menurut Gagne (2005) mendefinisikan pembelajaran sebagai “a set of events embeddee inpurposeful activities that facilitate leraning”. Pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja diciptakan dengan maksud untuk memudahkan terjadinyan proses belajar. Menurut Wena (2009:2) pembelajaran berarti upaya membelajarkan siswa, dengan demikian startegi pembelajaran berarti cara dan seni untuk menggunakan semua sumber belajar dalam upaya membelajarkan siswa.
Pembelajaran merupakan aktivitas dalam bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana yang edukatif, yaitu interaksi yang sadar akan tujuan, artinya interaksi yang telah dicanangkan untuk suatu tujuan tertentu setidaknya adalah tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran yang telah di rumuskan dalam satuan pelajaran.
            Asumsi yang melandasi hakikat pembelajaran menurut Sudjana (2005:25) yaitu: 1)peristiwa belajar terjadi apabila subjek didik secara aktif berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur oleh gurunya, 2) proses belajar-mengajar yang efektif memerlukan strategi dan metode/ teknologi pendidikan yang tepat, 3) program belajar mengajar di rancang dan di laksanakan sebagai suatu system, 4) proses dan produk belajar perlu memperoleh perhatian seimbang di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, 5) pembentukan kompetensi professional memerlukan pengintegrasian fungsional antara teori dan praktek serta materi dan metodologi penyampaiannya.

E. Hakikat Media Pembelajaran
            Model desain pembelajaran ASSURE  sangat berkaitan erat dengan pemilihan media pembelajaran berikut penjelasan tentang media pembelajaran.
1. Pengertian Media Pembelajaran
            Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah", "perantara” atau "pengantar”. Media pembelajaran pada umumnya diartikan secara sempit terutama hanya memperhatikan dua unsur yakni alat dan bahan. Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media bagi siswa mendapatkan apa yang selayaknya didapatkan dibangku sekolah yaitu pengetahuan, ketrampilan dan sikap atau tingkah laku.        
            Hamidjojo dalam Arsyad (2010:4) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Gagne memberikan pengertian bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Sadiman, 1996:6). Media pembelajaran sangat berguna, sebagai alat atau perantara untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal bagi siswa, baik itu tentang pengetahuan, skill atau ketrampilan, dan sikap atau tingkah laku. Oleh sebab itu, mengingat media sangat bermanfaat bagi manusia atau disini lebih spesifiknya bagi siswa hendaknya para guru bisa memanfaatkan atau menggunakanya untuk sesuatu yang lebih baik.
2. Penggunaan Media Pembelajaran
            Menurut Arsyad (2010:7) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalamanpiktorial/gambar (iconic) dan pengalarnan abstrak (symbolik). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata "simpul" dipahami dengan Iangsung rnembuat "simpul". Pada tingkatan kedua iconic, kata "simpul"dipelajari dari gambar, lukisan, foto atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat "simpul" mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata “simpul” dan mencoba mencocokannya dengan pengalamannya membuat “simpul”.
            Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh "pengalaman" (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) yang baru. Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale's Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) Dale (1969) dalam Molenda (2005: 12). diharapkan media digunakan dengan positif dan tidak menyimpang dari koridor atau sesuatu yang sudah jadi acuan, dengan demikian kegiatan belajar mengajar lebih bermutu.
3. Jenis Media Pembelajaran
            Salah satu ciri dari media pembelajaran yaitu bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Media pembelajaran disiapkan untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif dalam proses belajar mengajar. Media mengikuti taksonomi Lehsin, dan kawan-kawan (1992) dalam Arsyad  (2010:81-97) dibagi menjadi :
a.    Media berbasis manusia yaitu guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok dan lain-lain;
b.    Media berbasis cetakan (buku penuntun, buku kerja/latihan dan lembaran
c.    lepas);
d.   Media berbasis visual (buku, chart. grafik, peta, figur/gambar. transparansi, film bingkai atau .slide);
e.    Media berbasis audio - visual (video, tape, slide bersama tape, televisi), media berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif ).
Molenda (2005:8) membagi media menjadi 6 tipe yaitu :
a.    Media berbasis teks. Teks ditampilkan dalam beberapa format yaitu poster, teks di papan tulis, teks di layar komputer dll;
b.    Media berbasis audio (media pembelajaran yang dapat didengar) baik secara langsung maupun rekaman, yaitu suara orang, musik, suara mesinmesin dll;
c.    Media berbasis visual yaitu poster, gambar di papan tulis,gambar atau grafik di buku, foto, kartun dll;
d.   Media gerak l motion media (media yang menunjukkan gerakan - gerakan) sebagai contoh video-tape, animasi dll;
e.    Media yang berbasis pada model real (manipulative object) yang dapat disentuh dan dipegang siswa;
f.     Media berbasis manusia yaitu guru, istruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok dll.
4. Kriteria Pemilihan Media
            Pemilihan cara atau tehnik penyajian dalam suatu pembelajaran lazimnya berdasarkan pada pengajar dan pembelajar, tujuan pembelajaran, situasi, fasilitas, dan kemampuann professional pengajar. Selanjutnya Arsyad (2010:75-76) mengatakan bahwa ada enam kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:
a.    Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu pada salah satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikimotor.
b.    Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.
c.    Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya untuk memproduksi tidak perlu dipaksakan.
d.   Guru terampil menggunakannya.
e.    Pengelompokkan sasaran. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok
f.     besar, kelompok sedang, kelompok kecil dan perorangan.
g.    Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi persayaratan teknis tertentu.
F. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
            Ilmu pengetahuan sosial biasa disingkat IPS, adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penelitian dengan cakupan yang luas dalam berbagai lapangan meliputi perilaku interaksi manusia dimasa kini dan masa lalu. IPS tidak memusatkan diri pada satu topik secara mendalam melainkan memberikan tinjauan yang luas terhadap masyarakat (Wikipedia) . Jadi IPS adalah seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang bekaitan dengan isu sosial serta perilaku dan interaksi dalam masyarakat luas.
            Istilah ilmu pengetahuan sosial (IPS ) di indonesia mulai dikenak sejak tahun 1970-an secara formal mulai digunakan dalam sistem, pendidikan nasional dalam kurikulum 1975. Dalam dokumen kurikulum tersebut IPS merupakan salah satu nama mata pelajaran yang diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajarn sejarah, geografi, ekonomi serta mata pelajarn ilmu sosial lainnya.
            Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat di Sekolah Menengah Pertama (SMP). Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP dikenal dengan sebutan IPS terpadu yang merupakan gabungan dari sosiologi, geografi, sejarah dan ekonomi. Karakteristik mata pelajaran IPS terpadu merupakan mata pelajaran yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi berkaitan dengan isu sosial. Mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman serta kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis (Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006:3)
            Menurut Soemantri pendidikan IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu – ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk tujuan pendidikan dalam (Sapriya,2009:11). Menurut Nasution, memberikan definisi IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu keseluruhan yang pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan fisik,alam maupun lingkungan sosialnya dan bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, politik dan psikologi.
            Dari beberapa pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tersebut dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan IPS adalah integrasi dari berbagai cabang ilmu – ilmu sosial seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. IPS dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial serta cabang – cabang ilmu sosial lainnya dan juga menekankan pada hubungan antara manusia dengan masyarakat, hubungan manusia antara manusia didalam masyarakat.
            Jadi dapat dilihat dari kesimpulan diatas bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) memiliki ruang lingkup seperti : manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan, perubahan, perilaku ekonomi dan kesejahteraan, sistem sosial dan budaya.
2. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
            Ada 10 konsep social studies dari National Council For The Social Studies (NCSS), yaitu : (1) Culture; (2) time continuity and change; (3) people, places and environment; (4) individual development and identity; (5) individuals, group and institutions; ((6) power authority and government; (7) production, distribution and consumption; (8) science, technology and society; (9) global connections; (10) civic ideals and practice. (dalam Trianto,2010:173).
            Karakteristik mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk SMP/MTs antara lain sebagai berikut :
1.      Ilmu pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur – unsur geografi, sejarah, ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora, pendidikan dan agama. Menurut Numan Soemantri ( dalam Badan Standar Nasional Pendidikan,2006:4).
2.      Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi, sejarah, ekonomi, dan sosiologi yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok bahasan atau topik (tema) tertentu.
3.      Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.
4.      Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengelolaan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya – upaya perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan, menurut Daldjoeni (dalam Badan Standar Nasinal Pendidikan, 2006:4)
5.      Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.

3. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
            Tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap masalah yang terjadi sehari – hari yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program – program pelajaran IPS di sekolah diorganisasikan secara baik. Dari rumusan tujuan tersebut menurut Awan Mutakin (dalam, Trianto,2010:176-177) dapat dirinci sebagai berikut :
1.      Memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat atau lingkungannya melalui pemahaman terhadap nilai – nilai sejarah dan kebudayaan masyarakat.
2.      Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampu mrnggunakan metode yamg diadaptasi dari ilmu – ilmu sosial yang kemudian dapat digunakan untuk memecahkan masalah – masalah sosial.
3.      Mampu menggunakan model – model dan proses berfikir serta membuat keputusan untuk menyelaesaikan isu dan maslah yang berkembang di masyarakat.
4.      Menaruh perhatian terhadap isu – isu dan masalah sosial, serta mampu membuat analisis yang kritis, selanjutnya mampu mengambil tindakan yang tepat.
5.      Mampu mengembangkan berbagai potensi sehingga mampu membangun diri sendiri agar survive yang kemudian bertanggung jawab membangun masyarakat.
6.      Memotivasi seseorang untuk bertindak berdasarkan moral.
7.      Fasilitator di dalam suatu lingkungan yang terbuka dan tidak bersifat menghakimi.
8.      Mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang baik dalam kehidupannya, “to prepare students to be well-functioning citizens in a democratic society” dan mengembangkan kemampuan siswa menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan pada setiap persoalan yang dihadapinya.
9.      Menekan perasaan, emosi dan derajat penerimaan atau penolakan siswa terhadap materi pembelajaran IPS yang diberikan.

            Sehubungan dengan itu maka pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS ) harus mendapatkan perhatian dari guru, terutama program pembelajaran, desain pembelajaran, strategi dan media pembelajaran sehingga mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial akan mudah dipahami oleh siswa da akhirnya tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.  

G. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Konvensional.
            Mulyasa (2009:212), mengemukakan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur manejemen pembelajaran untuk mencapai saru atau lebih kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. RPP merupakan komponen penting dari kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), yang pengembangannya harus dilakukan secara profesional. Tugas guru adalah yang paling utama terkait dengan RPP berbasis KTSP ini adalah menjabarkan silabus ke dalam RPP yang lebih operasional dan rinci, serta siap dijadikan pedoman atau skenario dalam pembelajaran.         
            Dalam pengembangan RPP, guru diberi kebebasan untuk mengubah, memodifikasi, dan menyesuaikan silabus dengan kondisi sekolah dan daerah serta dengan karakteristik peserta didik. Hal ini harus dipahami dan dilakukan guru terutama kalau sekolah tempatnya mengajar tidak mengembangkan silabus sendiri, tetapi menggunakan silabus yang dikembangkan oleh kemendikbud atau silabus dari sekolah lain.
            Dalam KTSP guru diberikan kewenangan secara leluasa untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan karakteristik sekolah serta kemampuan guru itu sendiri dalam menjabarkannya menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran yang siap dijadikan pedoman pembentukan kompetensi peserta didik. Agar guru dapat membuat RPP yang efektif dan berhasik guna, maka guru dituntut untuk memahami berbagai aspek yang berkaitan dengan hakekat, fungsi, prinsip dan prosedur pengembangan serta cara mengukur efektifitas pelaksanaannya dalam pembelajaran.
            Merujuk dari penjelasan diatas maka penelitian ini mengambil aspek keleluasaan seorang guru dalam mengembangkan sebuah RPP untuk memodifikasinya dengan menerapkan model desain pembelajaran ASSURE  didalamnya. Hal ini bertujuan menghasilkan sebuah perencanaan pembelajaran yang didesain sedemikian rupa dengan menggunakan model desain pembelajaran yang telah banyak dikembangkan saat ini dalam dunia pendidikan dengan harapan menghasilkan sebuah desain pembelajaran yang baik dan berkualitas guna menuju pembelajaran yang sukses, memotivasi siswa dalam belajar dan mendongkrak hasil belajar siswa kearah yang lebih baik dari sebelumnya.

H.  Rancangan Penerapan Model  Desain ASSURE pada RPP Pembelajaran IPS
1. Tahap Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
a. Karakteristik Umum
            Sebagai peneliti yang akan meneliti pada pembelajaran IPS, saya akan mengambil populasi yang terdiri dari lima kelas yaitu kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D dan VIII E dengan total keseluruhan siswa 200 siswa, kelas eksperimen kelas VIII A dan kelas kontrol kelas VIII D. adapun karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut :
Tabel. 1.  Karakteristik Umum siswa kelas VIII SMP Negeri 9 OKU
Kelas
Jumlah Siswa/org
Usia rata - rata
Kemampuan awal rata - rata
KKM IPS
VIII A
40
14-15 tahun
55-80
70
VIII B
40
14-15 tahun
55-70
70
VIII C
40
14-15 tahun
55-75
70
VIII D
40
14-15 tahun
55-80
70
VIII E
40
14-15 tahun
55-80
70

Dari tabel diatas, sebagian siswa telah menunjukkan data sebagai berikut :
a)    Hasil belajar yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sementara yang lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata – rata (sudah mencapai KKM).
b)   Para siswa berasal dari keluarga kalangan sosial ekonomi menengah kebawah dengan usia rata – rata 14-15 tahun.
c)    Pada umumnya siswa SMP. N 9 Oku memiliki latar belakang pendidikan SD negeri dan SD swasta.
d)   Mampu belajar mandiri, umumnya memiliki kapasitas dan kecerdasan rata – rata atau sedang.
e)    Siswa SMP.N 9 OKU lebih termotivasi dalam belajar apabila kondisi kelas yamh kompetitif.
b. Spesifikasi Kemampuan Awal/Kecakapan Umum
            Pelajaran IPS adalah pelajaran yang telah mereka terima dari sekolah dasar (SD). Pada umumnya mereka telah mempunyai pengetahuan awal tentang materi pembelajaran IPS ini.
            Untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum pelajaran dilanjutkan, pada pertemuan pertama biasanya diadakan entri tes. Dari hasil tes dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada siswa yaitu dengan mengadakan refleksi terhadap siswa sehingga dapat mengetahui kemampuan kognitifsi pebelajar. Maka dengan ini tentu saja pembelajaran dapat dilanjutkan dengan menerangkan materi-materi lanjutan dari pengetahuan awal yang mereka punyai.
c. Gaya Belajar
            Kelas yang saya teliti tergolong kelas besar dengan siswa berkisar lebih kurang 40 orang, tentulah mempunyai gaya belajar yag beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya belajar kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam pembelajaran sangat diperlukan. Saya menemukan saya belajar yang yang diperlihatkan siswa yaitu Gaya belajar visual (Visual Learner) menitikberatkan pada ketajaman penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka paham. Gaya belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk kemudian bisa mempercayainya. 
3.      Tahap Menyatakan Standar dan Tujuan
            Langkah selanjutnya adalah menyatakan standard dan tujuan belajar se spesifik mungkin. Adalah penting untuk memulai  dengan kurikulum dan teknologi. Tujuan-tujuan yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang harus ditampilkan, kondisi yang perilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat yang pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk buku ini, kondisi tersebut akan meliputi pengguanaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian dari standar dan tujuan belajar.
a. Standar Pembelajaran IPS
Untuk pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan standar kurikulumsebagai berikut :
Kurikulum: Menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yang mengacu pada Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP).
Teknologi : Standar teknologi pendidikan nasional yang berbasis komputer, yaitu menggunakan media berbasis komputer dalam penggunaannya untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar dan hasil belajar.
b. Tujuan
            Materi yang diberikan adalah materi tentang pasar dan jenis – jenis pasar. Dalam pembelajaran IPS dengan model desain pembelajaran ASSURE ini dirumuskan tiga tujuan pembelajaran antara lain :
·      Menjelaskan pengertian, fungsi, dan peranan pasar bagi masyarakat
·      Mengidentifikasikan syarat-syarat terjadinya pasar
·      Mengklasifikasi macam-macam pasar beserta contohnya masing-masing

3. Memilih Strategi, Teknologi, Media, dan Materi
a. Memilih strategi
            Dalam pembelajaran ini strategi yang dipilih adalah strategi diskusi, di mana dengan diskusi mereka dapat mengungkapkan semua ide secara aktif tentang apa yang mungkin dihadapi dalam era globalisasi. Di sini guru biasanya mengajukan pertanyaan kepada siswa, dalam hal ini siswa tertantang untuk mengasah pengetahuan mereka. Strategi belajar kelompok biasa dilakukan, dengan strategi siswa dapat bertukar pikiran dengan teman sebaya dan juga dengan strategi ini dapat mengasah kemampuan sosial siswa.
 b. Memilih Teknologi dan Media
            Setelah melihat kondisi di lapangan serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka dipilih media pembelajaran berbasis komputer sebagai penyampai materi pembelajaran. Hal ini juga disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu memaksimalkan kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi dan bisa mereka terapkan nantinya dalam praktek memilih media. Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer  menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
·      Penyelarasan  dengan standar, hasil, dan tujuan.
·      Peranti lunak menyedikan alat-alat yang diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan belajar.
·      Bahasa yang sesuai umur kelas  siswa kelas VIII SMP. Negeri 9 OKU
·      Tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam media itu sendiri.
·      Kualitas teknis dan aplikasinya.
·      Panduan dan arahan pengguna.
            Dalam hal ini, metode pengajaran yang digunakan sebaiknya lebih banyak menitikberatkan pada peraga/media, Ajak mereka ke objek-objek yang berkaitan dengan pelajaran tersebut atau dengan mengajak mereka berkunjung ke pasar – pasar tradisional, membuak internet untuk mencari contok Mereka mudah mengingat jika menggunakan gambar-gambar dan lebih cepat belajar dengan menggunakan diagram, buku pelajaran bergambar serta video.
c. Memilih Materi atau Merancang Bahan Ajar
Dalam merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks, Internet, dan lain-lain). Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan  refleksi di   akhir pembelajaran.
4.      Menggunakan Teknologi, Materi dan Material
Ada lima langkah yang dilakukan dalam memanfaatkan media pembelajaran yaitu:
a.      Tinjaulah media dan bahan ajar
            Media pembelajaran berbasis komputer  merupakan salah satu metode dalam memodifikasi bahan ajar dengan menggunakan gambar, video dan warna yang menarik sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar.
b.      Siapkan Media Bahan Ajar
            Setelah media yang akan digunakan dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan media tersebut. Berikut ini tahapan dalam perancangan media software presentasi 
Tahap Perencanaan atau Persiapan
            Setelah ditentukan bahwa yang akan dipresentasikan mengenai materi pelajaran “Pasar dan Jenis – Jenis Pasar” maka selanjutnya mempersiapkan bahan pendukung seperti : gambar, animasi, video ataupun lainnya. 
Tahap pelaksanaan 
·      Membuka aplikasi Microsoft Powerpoint pada komputer.
·      Memilih template atau background dalam pembuatan slide.
·      Mulai menulis materi, namun perlu diingat bahwa slide yang dibuat harus runtut.
·      Memilih background dan warna tulisan yang tepat, sehingga dalam penyampaian slide yang  ditampilkan terlihat jelas.
·      Menggunakan efek animasi yang serasi dan indah sehingga pembelajaran menarik. Mengecek ulang apakah ada kesalahan ketik atau pemberian animasi yang tidak sesuai.
Tahap akhir
            Setelah membuat slide presentasi maka hasil akhirnya dapat dilihat dengan menggunakan slide show yang merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran di kelas nantinya akan diproyeksikan ke layar dengan menggunakan LCD Proyektor.
c.    Siapkan Lingkungan Belajar
            Menyiapkan lingkungan belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media tersebut tidak efektif digunakan. Menggunakan software Presentasi berarti lingkungan yang dipersiapkan adalah ketersediaan listrik, pencahayan ruangan, kebersihan layar proyektor yang akan digunakan nantinya dalam memproyeksikan LCD Proyektor. Faktor lain seperti suara dari luar ruangan yang akan mengganggu proses pembelajaran apalagi jika preseentasi menggnakan efek suara. Oleh sebab itu kondisi lingkungan merupakan hal yang penting untk disiapkan.
d.      Mempersiapkan Para Pemelajar
            Kesiapan siswa tentulah yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang siap maka pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai. Dalam hal ini siswa perlu diberitahu dalam pembelajaran menggunakan media media pembelajaran berbasis komputer diharapkan siswa siap dan mengatur tempat duduknya sehingga presentasi dapat terlihat jelas. Dalam pembelajaran IPS untuk menyiapkan para pebelajar meliputi: 

·      Memberi salam.
·      Membaca ayat-ayat pendek kemudian mengingatkan kesiapan siswa untuk memulai pembelajaran.
·      Mengabsen siswa di awal pembelajaran
·      Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
·      Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru.
·      Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi.
e.       Berikan pengalaman belajar
            Setelah semua disiapkan maka langkah terakhir adalah menyampaikan materi atau memberikan pengalaman belajar, Karena strategi yang dipilih adalah diskusi dan belajar kelompok keterlibatan aktif siswa adalah hal yang diperlukan. 
5.    Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik
            Dalam mengaktifkan pebelajar dalam proses pembelajaran tentulah memerlukan desain pembelajaran yang efektif. Pada mata pelajaran IPS ini desain pemebalajaran yang digunakan adalah desain pemebelajaran dengan menggunakan model desain ASSURE. Dalam pembelajaran IPS, para siswa secara individu memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan memperhatikan tayangan pembelajaran melalui media LCD  dan siswa bertanya jika ada yang kurang dimengerti.
            Kemudian  sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas dalam LKS yang dibuat guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi presentasi tersebut. Selanjutnya jika diskusi mengalami jalan buntu maka guru sebagai fasilitator dapat mengulang tayangan pembelajaran tersebut dan mengarahkan jalannya diskusi. Sewaktu diskusi berjalan guru mengamati jalannya diskusi dan mencatat hasil pengamatan sebagai refleksi dan evaluasi  pembelajaran.
6.      Mengevaluasi dan Merevisi
a.    Evaluasi
            Hal terakhir yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah mengevaluasi serta merevisi pembelajaran yang diadakan, baik dari ketercapaian materi dilihat dari pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian.
            Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau interview dengan siswa apakah mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan media ini. Dari tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan. Selain itu dalam penelitian ini evaluasi dari hasil belajar siswa juga untuk melihat pengaruh dari penerapan model desain pembelajaran ASSURE, juga untuk melihat tingkat motivasi siswa dalam pembelajaran ini.
            Sistem evaluasi pada penelitian ini adalah akan menggunakan sistem pretest dan postest pada kelas eksperimen dan kontrol dengan pembedaan perlakuan saja. Kelas eksperimen evaluasi atau tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan model desain pembelajaran ASSURE, sedangkan kelas kontrol evaluasi atau tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan RPP konvensional tanpa penerapan model desain ASSURE. Hasil tes ini akan di korelasikan dengan hasil angket motivasi belajar.
b.    Revisi
            Untuk mengevaluasi keseluruhan dari pencapaian pembelajaran, strategi, teknologi dan media  dapat dilihat dengan membandingkan  respon siswa,  pencapaian nilai hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan pengamatan yang sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung dikelas. Jika ada yang perlu diperbaiki dan direvisi misalnya: strategi, teknologi, media, dan materi-materi evaluasi, maka guru melakukan perbaikan dan revisi tersebut.

I. Motivasi Belajar
            Motivasi berpangkal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktifitas – aktifitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu kondisi intern (kesiapsiagaan).
            Menurut Mc. Donald dalam Djamarah (2008:148), motivation is a energy change within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal reaction Motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan. Kemudian Uno (2008 : 3) menjelaskan bahwa istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat.
            Jadi pada intinya motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya dan penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiata belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar tidak mungkin melakukan aktivitas belajar.
            Menurut Sardiman (2004:89), motivasi ada dua yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.
a.    Motivasi Intrinsik
       Jenis motivasi ini timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan orang lain, tapi atas dasar kemauam sendiri.
b. Motivasi Ekstrinsik
            Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan sesuatu. Bagi siswa yang selalu memperhatikan materi pelajaran yang diberikan bukanlah masalah bagi guru. karena didalam diri siswa tersebut ada motivasi. Yaitu motivasi intrinsik. Siswa yang demikian biasanya dengan kesadaran sendiri memperhatikan penjelasan guru. Rasa  ingin tahunya lebih banyak terhadap materi pelajaran yang diberikan.
Berbagai gangguan yang ada di sekitar, kurang dapat mempengaruhinya agar memecahkan perhatiannya. Lain halnya bagi siswa yang tidak ada motivasi di dalam dirinya, maka motivasi ekstrinsik yang merupakan dorongan dari luar dirinya mutlak diperlukan. Disini tugas guru adalah membangkitkan motivasi peserta didik sehingga ia mau melakukan belajar.
            Ada beberapa strategi yang bisa digunakan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, sebagai berikut :
1.      Menjelaskan tujuan belajar ke peserta didik. Pada permulaan belajar mengajar seharusnya terlebih dahulu seorang guru menjelaskan tujuan instruksional khusus yang akan dicapainya kepada siswa. Makin jelas tujuan makin besar pula motivasi dalam belajar.
2.      Hadiah, berikan hadiah untuk siswa yang beprestasi. Hal ini akan memacu semangat mereka untuk bisa belajar lebih giat lagi. Disamping itu, siswa yang tidak berprestasi akan termotivasi untuk bisa mengejar siswa yang berprestasi yang telah dicapainya.
3.      Saingan/kompetensi, guru berusaha mengadakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan hasil belajarnya, berusaha memperbaiki hasil belajar yang telah dicapainya.
4.      Pujian, sudah sepantasnya siswa yang berprestasi untuk diberikan penghargaan atau pujian. Tentunya pujian yang bersifat membangun.
5.      Hukuman, diberikan kepada siswa yang berbuat kesalahn saat proses belajar mengajar. Hukuman ini diberikan dengan harapan agar siswa tersebut mau nerubah diri dan berusaha memacu motivasi belajarnya.
6.      Membangkitkan dorongan kepada anak didik untuk belajar. Strateginya adalah dengan memberikan perhatian maksimal ke peserta didik dengan jalan :
a.       Membentuk kebiasaan belajar yang baik
b.      Membantu kesulitan belajar anak didik secara individual maupun kelompok
c.       Menggunakan metode yang bervariasi, dan
d.      Menggunakan media yang baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran

            Sardiman (2004:83), mengemukakan bahwa dalam prosea pembelajaran motivasi adalah sebagai daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan keseriusan dalam belajar dan berusaha menguasai materi kegiatan belajar. Selain itu motivasi juga menjamin kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah, sehingga keberhasilan belajar yang diinginkan oleh subjek belajar dapat tercapai.
            Kemudian Sardiman (2004:83) mengemukakan ciri – ciri motivasi belajar yang ada pada diri seorang siswa adalah : tekun dan serius dalam menghadapi tugas belajar, usaha terus menerus dalam menguasai pelajaran, ulet dalam menghadapi kesulitan belajar, tidak mudah putus asa, keinginan untuk meraih keberhasilan kuat, menunjukkan minat yang besar terhadap macam – macam masalah belajar, tidak tergantung pada orang lain, tidak cepat bosan dengan tugas rutin, dapat mempertahankan pendapat serta senang mencari dan memecahkan masalah.
            Dari  beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan model desain pembelajaran ASSURE ini dapat memotivasi siswa untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik, karena sesuai dengan penjelasan sebelumnya hasil belajar yang sukses ditentukan dengan desain pembelajaran yang tepat. Dengan demikian motivasi belajar memegang peranan penting dalam memberikan gairah, semangat, dan rasa senang dalam belajar sehingga siswa mempunyai kemampuan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran.
J.  Hasil Belajar
            Djamarah (2002:88) berpendapat “Hasil belajar ialah hasil yang diperolaeh berupa kesan – kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam belajar.” Hasil belajar ini biasanya dinyatakan dalam bentuk angka/nilai. Sedangkan menurut Prayitno (1999:164) hasil belajar siswa merupakan hasil belajar yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran dan merupakan sesuatu yang baru, baik dalam kawasan kognitif, afektif,  maupun psikomotorik/keterampilan. Hasil yang merupakan sesuatu yang baru akan memberikan nilai  tambah bagi individu yang belajar. Sesudah seseorang belajar secara berhasil, maka ia memperoleh sesuatu yang menjadikan dirinya lebih maju, lebih berkembang, lebih kaya dari pada keadaan sebelum ia belajar.

            Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:36) hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak mengajar dan biasanya pada individu yang belajar. Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak tahu manjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi mengerti (Hamalik,2006:30). Faktor – faktor yang mempengaruhi hasil belajar  (Sudjana.2004:22) yaitu:
1.      Faktor Internal (dari dalam individu yang belajar), faktor ini lebih ditekankan pada faktor dari dalam individu yang belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi kegiatan tersebut  adalah faktor psikologis, anatara lain : motivasi, perhatian, pengamatan, tanggapan dan lain sebagainya.
2.      Faktor eksternal (dari luar individu yang belajar) , pencapaian tujuan belajar yang kondusif, diantaranya mendapatkan penegtahuan , penanaman konsep, keterampilan dan pemebantukan sikap.

            Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Hasil belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa dalam kognitif, meliputi ; pengetahuan, pemahaman, aplikasi dan evaluasi terhadap pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
            Dari beberapa penegrtian hasil belajar diatas, maka dapat disimpulkan yang dimaksud dengan hasil belajar adalah penilalaian akhir dari penilaian akir dari proses dan pengenalan yang telah dilakukan berulang – ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama bahkan tidak akan hilang selamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi individu yang selalu ingun mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara berfikir serta menghasilkan perilaku yang lebih baik.

K. Kerangka Berfikir
            Sekaran dalam Sugiyono (2008:60) mengemukakan bahwa kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori brhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Dari pendapat tersebut kerangka berfikir bertujuan untuk memperjelas hubungan antar variabel. Dengan demikian penguasaan terhadap teori – teori yang berkaitan dengan variabel mutlak harus dimiliki oleh seorang peneliti.
            Dengan adanya kemampuan pengeuasaan tehadap teori – teori yangg berkaitan dengan variabel maka kerangka berfikir yang disusun akan menjadi jelas dan mudah dipahami. Secara alur kerangka penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
                                    Gambar 6. Kerangka Berfikir

MASALAH :
1.    PBM hanya menggunakan desain pembelajaran konvensional
2.    Minimnya variasi penggunaan media
3.    Motivasi belajar rendah
4.    Hasil belajar IPS rendah

Guru

Kurikulum IPS

SISWA

Peningkatan Hasil Belajar siswa

Timbul Ketertarikan

Motivasi Belajar

Siswa Aktif Dalam PBM

Penerapan  Model ASSURE
 





 











           
            Alur tersebut mengilustrasikan bahwa penelitian dikembangkan dari input dengan memperhatikan masalah yang ditemui dilapangan, seperti proses belajar mengajar yang terjadi satu arah karena hanya menggunakan metode ceramah, minimnya variasi penggunaan media, motivasi belajar siswa untuk mengikuti pelajaran IPS yang rendah dan hasil belajar IPS tergolong nelum memuaskan. Kemudian pemebalajaran IPS didesain dengan menitik beratkan pada proses internal saja.
            Materi mengacu pada kurikulum mata pelajaran IPS jenjang SMP lebih khusus lagi terhadap penguasaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa. Posisi guru berperan sebagai faktor eksternal bagi siswa yaitu sebagai fasilitator yang mengarahkan dan mempermudah dalam proses pemebalajaran. Proses internal bagi siswa maksudnya adalah perubahan yang terjadi pada diri siswa dalam pembelajaran IPS .

L.  Hasil Penelitian Yang Relevan
            Tidak banyak penelitian relevan yang saya temukan dalam rencana penelitian penerapan model desain pembelajaran ASSURE ini, berikut ada dua penelitian yang saya cantumkan dalam menunjang rencana penelitian ini :
1)      Yuni Prasetiowati. 2011. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi dengan Model ASSURE Pada Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. Penelitian Tindakan Kelas (PTK), FKIP Universitas Sebelas Maret.hasil penelitian ini yaitu sebagai berikut:
            Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di kelas XI IPS 4 SMA Negeri 4 Surakarta ini dilakukan dalam dua siklus . Setiap siklus meliputi empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi tindakan. Berdasarkan analisa hasil penelitian tindakan dari siklus I sampai Siklus II, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan prestasi dalam pembelajaran akuntansi menggunakan model ASSURE pada siswa kelas XI Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta. Hal tersebut terefleksi dari beberapa indikator berikut ini:
1.    bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran model ASSURE dengan menggunakan metode berkelompok (kooperatif), serta siswa sudah dapat bertanggung jawab dalam tugas kelompok.
2.    Siswa benar-benar terlihat semangat dalam kegiatan pembelajar dengan digunakannya media pembelajaran serta lebih mudah memahami materi yang ditampilkan dalam bentuk power point. Siswa juga terlihat mahir dalam mengoprasikan media dilihat pada saat presentasi dilakukan dengan menggunakan media serta pengumpulan hasih kelompok dalam bentuk printout.
3.    Siswa menyadari bahwa kerjasama dalam kelompok penting untuk menyelesaikan suatu tugas bersama. Dengan kerjasama dalam kelompok mereka dapat memberikan pengalaman, menemukan dan menjelaskan segala hal yang mereka pikirkan dan membuka diri terhadap yang dipikirkan oleh teman mereka. Hal ini menyebabkan interaksi antarsiswa dalam kelompok kooperatif meningkat dari 55,71% pada siklus I menjadi 84,26% pada siklus II
4.    Siswa mampu menyelesaikan persoalan yang berhubungan dengan laporan keuangan dan telah mencapai batas KKM meningkat dari 16 siswa (47,05%) pada siklus I menjadi 30 siswa (88,23%) pada siklus II.
            Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan model ASSURE dapat meningkatkan prestasi belajar siswa yang dapat dilihat dari proses (keaktifan) selama mengikuti pembelajaran dan hasil belajar siswa yang meningkat. Oleh karena itu, hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan bagi guru sebagai salah satu alternatif untuk diterapkan oleh guru, untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Dari hasil pelaksanaan tindakan dari siklus I dan siklus II dapat dideskripsikan bahwa terdapatnya kekurangan dan kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran akuntansi.
             Kelemahan tersebut antara lain kemampuan siswa untuk bekerjasama dalam diskusi dan berkomunikasi baik dalam kelompok maupun dengan guru belum maksimal,terbatasnya waktu dalam mempersiapkan media, serta belum maksimalnya kemampuan guru dalam mengelola kelas. Dari pelaksanaan tindakan yang kemudian dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan prestasi belajaran akuntansi.
2)      Experiences from the Process of Designing Lessons with Interactive Whiteboard: ASSURE as a Road Map Contemporary Educational Technology Journal, 2010, 1(4), 367-380 367. (Mendesain Proses Pembelajaran dengan Model desain ASSURE dengan menggunakan Media Papan Tulis Interaktif) Oleh : Bahar Baran Dokuz Eylul University, Turkey.
            Penelitian ini diadakan di beberapa sekolah dasar di turki, dimana proses pembelajaran didesain dengan model ASSURE dan menggunakan media pembelajaran papan tulis interaktif. Hasilnya menunjukkan kesuksesan pembelajaran yang ditujukkan dari 40 sampel yang di pilih menunjukkan motivasi yang tinggi dan semangat belajar yang meningkat. Hasil belajar yang diperoleh sesuai dengan kompetensi yang diinginkan. dari 40 orang sampel ada 25 oarang siswa yang mendapat skor nilai 75. Ini adsalah peningkatan hasil belajar yang sangat baik dibandingkan dengan sebelum penggunaan Desain pembelajaran ASSURE yang hanya menggunakan media papan tulis biasa.

M. Hipotesis
            Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data terkumpul (Arikunto,2006:71). Dari pendapat itu maka hipotesis dapat pula diartikan sebagai degaan sementara yang memerlukan jawaban atau memerlukan pembuktian. Pada penelitian ini peneliti mengajukan dua hipotesis, yaitu :
1.    Ada pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Negeri 9 OKU.
2.    Tidak ada pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadaP motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP Negeri 9 OKU.
            Untuk menguji hipotesis Ho 1 dan Ho 2digunakan rumus t tes atau uji t. apabila t hitung atau t observasi (to) lebih besar dari t tabel (tt) maka hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nol ditolak. Begitu pula pabila sebaliknya apabila to lebih kecil dari tt maka hipotesis nol; diterima dan hipotesis alternatif ditolak. Pengujian hipotesis ini menggunakan t tes atau uji t dengan derajat kebebasan (db) = (n1+n2-2) pada taraf signifikan 5% (α = 0,05).

3. METODOLOGI PENELITIAN
A. Variabel Penelitian
       Variabel penelitian yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel terikat (dependent variable).Variabel bebas biasanya merupakan variabel yang dimanipulasi sevara sistematis, sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang diukur sebagai akibat adanya manipulasi dari variabel bebas (Sukardi,2009:179).
       Pada penelitian ini variabel bebas (X) ialah penerapan model desain pembelajaran ASSURE. Varibael pada penelitian ini yaitu: variabel terikat Y yaitu dengan motivasi belajar siswa  dan hasil belajar siswa
B. Definisi Operasional Varibel (DOV)
a.    Model ASSURE  yaitu : Model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting penting yang terdapat didalamnya yaitu : Menganalisis karakteristik siswa (analyze learner characteristics), menetapkan tujuan pembelajaran (state performance objectives), memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials utilize), menggunakan media dan materi (utilize media and materials), mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and revision).
b.    Motivasi Belajar yaitu : Suatu dorongan dari dalam dan dari luar diri siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran setelah diterapkan model ASSURE dalam desain pembelajaran yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan mereka didalamnya.
c.    Hasil Belajar : Hasil belajar yang dilihat dari nilai – nilai yang diperoleh siswa selama mengikuti proses pembelajaran setelah penerapan model ASSURE  dalam desain pembelajaran yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan mereka didalamnya, diman nilai – nilai ini diketahui melalui tes awal akhir.
C. Pendekatan dan Metode Penelitian
            Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Proses penelitian bersifat deduktif, dimana untuk menjawab rumusan masalah digunakan konsep atau teori sehingga dapat dirumuskan hipotesis. Hipotesis selanjutnya diuji melalui pengumpulan data lapangan. Untuk mengumpulkan data  digunakan instrument penelitian. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif atau inferensial sehingga dapat disimpulkan hipotesis yang dirumuskan terbukti atau tidak.
            Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Untuk memperoleh informasi tentang variabel mana yang menyebabkan sesuatu terjadi dan variabel yang memperoleh akibat dari terjadinya perubahan dalam suatu kondisi eksperimen.
Sukardi (2005:179), mendefinisikan suatu penelitian eksperimen pada prinsipnya sebagai metode sistematis guna membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat (causal-effect relationship).
D. Populasi dan Sampel
            Populasi dan sampel dalam penelitan ini terdiri dari kelas VIII SMP Negeri 9 OKU berjumlah 200 siswa yangyang terdiri dari 5 kelas, setiap kelasnya masing – masing berjumlah 40 siswa. Pengambilan sampel secala Cluster Random Sampling diundi untuk mengambil 2 kelas dari 5 kelas. Lalu dari 2 kelas diambil secara acak juga untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya, keterangan mengenai sampel penelitian dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini :
                                    Tabel 1. Populasi dan Sampel
No
Kelas
Populasi
Sampel
Keterangan
1
VIII A
40 siswa
40 siswa
Eksperimen
2
VIII B
40 siswa


3
VIII C
40 siswa


4
VIII D
40 siswa
40 siswa
Kontrol
5
VIII E
40 siswa


                             Sumber Data : Tata Usaha SMP N 9 OKU Tahun Ajaran 2012/2013                             
E. Rancangan Eksperimen
            Untuk menguji hipotesis yang diajukan, digunakan rancangan eksperimen Pretest   -Posttest Control Group Design sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2008:112) yang bentuk rancangannya pada tabel 2 sebagai berikut :

       Tabel 2. Rancangan Eksperimen untuk Motivasi  Belajar dan Hasil Belajar
R
X
R


Keterangan :
R                     : Kelompok eksperimen dankelompok kontrol secara random
O1 dan O3      : Kedua kelompok di observasi dan pretest
O2                   : Posttest kelompok eksperimen yang telah menggunakan model desain                      pembelajaran ASSURE
O4                   : Posttest kelompok kontrol yang tidak menggunakan model desain                            pembelajaran ASSURE
X                     : Treatment (Perlakuan)

            Pada rancangan ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara Cluster Random Sampling.  Kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik adalah bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.

F. Alat dan Materi Eksperimen
            Pemberian treatment dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut : untuk kelompok eksperimen diberikan treatment (perlakuan) dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE dalam perencanaan kegiatan pembelajarannya. Sedangkan kelompok kontrol tidak dikenakan treatment model desain pembelajaran ASSURE. Kedua kelompok tersebut diberikan materi pelajaran yang sama yaitu “Pasar dan Jenis – Jenis Pasar”. Desain pembelajaran yang digunakan ada dua desain pembelajaran konvensional atau RPP biasa tanpa model ASSURE didalamnya, dan desain pembelajaran atau RPP yang sudah diterapkan model ASSURE di dalamnya.

G. Prosedur Penelitian
Secara garis besar prosedur penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap sebagai berikut:
1.    Tahap Persiapan
a)      mengidentifikasi masalah, potensi dan peluang yang terkait dengan pembelajaran IPS di SMP Negeri 9 OKU;
b)      penyusunan instrument penelitian berupa soal pretest dan postest;
c)      judgement instrument penelitian mengenai RPP dan bahan ajar pada dosen pembimbing;
d)     melakukan uji coba instrument.

1.     Tahap Pelaksanaan
a)      pemilihan sampel sebanyak dua kelas, satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol;
b)      memberi tes awal (pretest) pada kelompok eksperimen dan kelompok control;
c)      melakukan kegiatan pembelajaran pada kelompok eksperimen dengan menggunakan desain pembelajaran Model ASSURE
d)     memberi tes akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

2.     Tahap Akhir
a)      Pengolahan data yang diperoleh;
b)      Penarikan kesimpulan berdasarkan pembahasan hasil penelitian;
c)      Penyusunan penulisan hasil penelitian dalam bentuk tesis.










Berikut adalah alur prosedur penelitian ini :

Masalah Penelitian


Pengambilan Sampel
(Cluster Random Sampling)

Tes Awal Kemampuan Belajar Siswa ( Pre-Test)

Kegiatan Belajar Mengajar

Tes Akhir Belajar Siswa
(Post test)

Hasil/ Pembahasan

Kesimpulan/ Rekomendasi

Kelas Kontrol

Kelas Eksperimen

RPP konvensional

RPP dengan Model ASSURE

Kelas Kontrol

Kelas Eksperimen
 






















                                    Gambar : 7 Alur Prosedur Penelitian

H. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan angket dan tes.
1. Angket
            Data motivasi belajar siswa diambil dengan menggunakan suatu instrument berupa angket motivasi belajar. Sudijono (2004:30) mengemukakan bahwa angket merupakan cara pengumpulan data berupa pengajuan pertanyaan tertulis melalui sebuah daftar pertanyaan atau pernyataan yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
            Pendapat yang sama dikemukakan oleh Arikunto (2008:27), angket atau juga kuisioner adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang diukur (responden). Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi belajar siswa sebelum dan sesudah mendapatkan perlakuan kepada sampel pembelajaran dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE . kisi – kisi angket motivasi belajar dapat dilihat di tabel 3 berikut.
                        Tabel 3. Kisi – kisi Angket Motivasi Belajar
No
Indikator
Item
1.
Adanya perhatian terhadap mata pelajaran
8
2.
Adanya kesadaran akan kegunaan materi pelajaran bagi dirinya
8
3.
Adanya rasa percaya diri
8
4.
Adanya rasa puas yang disebabkan oleh belajar
8
5.
Adanya keinginan untuk maju dan berprestasi
8
                                               Jumlah
40
Sumber : Harmadi (2010:54)
2. Tes
            Data hasil belajar siswa diambil dengan menggunakan instrument berupa tes hasil belajar siswa. Webster’s Collegiare dalam Arikunto (2008:32) mengatakan : Test is any series of questions or exercises or other means of measuring the skill, knowlegde, intelligence, capacities of attitudes or an individual or group.” Maksudnya adalah tes merupakan serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes hasil belajar siswa yang dibuat dan dikembangkan dengan mempedomani materi atau isi mata pelajaran yang terdapat di dalam kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
            Ada 20 butir pertanyaan yang terdapat di dalam instrumen tersebut dan setiap butir yang dijawab betul diberi skor 1, dan yang salah diberi skor 0. Tes yang dikembangkan untuk menjaring data hasil belajar siswa ini dibuat dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice) dengan empat option yaitu a,b,c,d. Muhajir dalam Thoha (2001:71) mengemukakan bahwa pilihan ganda merupakan tes objektif dimana masing-masing pertanyaan disediakan lebih dari dua kemungkinan jawaban, dan hanya satu dari pilihan – pilihan tersebut yang benar.
            Jadi pilihan ganda dibuat dengan beberapa pilihan jawaban yang seolah – olah semua benar, padahal hanya ada satu yang paling benar (Sardiman, Sudjarwo, Radikun, 1986:251). Tes hasil belajar siswa yang berupa pilihan ganda ini untuk menjaring data hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebanyak enam kali pertemuan dengan materi Pasar dan Jenis – Jenis Pasar.
            Pada penelitian ini tes diberikan sesuai dengan tahapan desain pembelajaran yang telah dibuat dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Dimana tes masuk pada tahap terakhir dari model desain pembelajaran ASSURE ini, yaitu tahap evaluate and review (Evaluasi dan Perbaikan). Sebelum soal tes dipergunakan dalam penelitian terlebih dahulu dibuat kisi-kisi soal yang dilanjutkan dengan menyusun soal beserta alternatif kunci jawaban untuk tiap butir soal, selanjutnya soal diujicobakan untuk mengetahui validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda tiap butir soal tes yang akan digunakan dalam penelitian.  Sebelum soal diujicobakan terlebih dahulu peneliti melakukan konsultasi dengan dosen pembimbing. Tes ini terdiri dari tes awal (pretest) dan tes akhir (postes). Nilai siswa dihitung dengan rumus :

 X100

 




I. Uji Coba Instrumen
1. Uji Validitas Angket dan Tes
            Uji validitas dalam penelitian ini di lakukan untuk dua hal yaitu : Uji validitas digunakan sebagai alat ukur guna mengetahui seberapa cermat suatu tes melakukan fungsi ukurnya dalam rangka mengetahui tingkat validitas instrumen tes yang dibuat untuk mengukur hasil belajar siswa. Serta uji ini dilakukan untuk mengetahui validitas angket penelitian yang dibuat. Dalam hal ini angket untuk mengukur efektifitas model desain pembelajaran ASSURE yang digunakan dalam proses pembelajaran. Instrumen yang sudah sesuai dengan isi aspek yang diukur, dikatakan sudah memiliki validitas pelaksanaannyadapat ditempuh melalui konsultasi dan atas persetujuan dosen pembimbing samapi alat ukur tersebut dianggap memenuhi syarat dari segi validitas.         
            Dalam penelitian ini, uji ketepatan dilakukan dengan menggunakan metode Pearson Product Moment  dengan rumus yang dikemukakan Riduwan (2006:227) sebagai berikut :

 





Keterangan:
rxy        = Koefisien Validitas
N         = Jumlah sampel
X         = Skor tiap butir pertanyaan
Y         = Skor total
Hasil dari rxy dapat di klasifikasikan menjadi beberapa kategori sebagai berikut;
Tabel 4. Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi
Kriteria Validitas
0,80 < r ≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,60 < r ≤ 08,00
Tinggi
0,40 < r ≤ 06,00
Cukup
0,20 < r ≤ 04,00
Rendah
0,00 < r ≤ 02,00
Sangat rendah
Sumber Arikunto(2008 :75)

2. Uji Reliabilitas
            Realibilitas merupakan uji tingkat kemantapan alat ukur. Pengujiannya akan menunjukkan hasil yang sama pada pengujian yang berkali – kali. Caranya mengkorelasikan skor item dengan skor item lainnya, kemudian hasilnya dibandingkan dengan nilai kritis pada tingkat signifikansi sebesar 5%. Jika koefisien korelasi lebih besar dari nilai kritisnya, maka alat ukur tersebut dikatakan reliabel. Instrumen dikatakan reliabel (dapat dipercaya) menurut sugiyono (2008) keterandalan (reliabilitas) nya r ≥ 0,6.
            Menurut Sugiyono (2008:185) pengujian reliabilitas dengan internal concictency dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan teknik tertentu. Uji reliabilitas instrumen dalam penelitian ini akan menggunakan rumus  Spearman Brown sebagai berikut :

 




Keterangan
r ½ ½   : Korelasi antara skor-skor setiap belahan skor
r           : Koefisien reliabilitas
Adapun tolak ukur untuk menginterprestasikan derajat reliabilitas yang diperoleh sebagai berikut;
Tabel 5. Interpretasi Reliabilitas
Koefisien Korelasi
Kriteria Realibilitas
0,80 < r ≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,60 < r ≤ 08,00
Tinggi
0,40 < r ≤ 06,00
Cukup
0,20 < r ≤ 04,00
Rendah
0,00 < r ≤ 02,00
Sangat rendah

3. Uji Kesulitan dan Daya Pembeda
            Suatu tes terutama hasil belajar siswa sebaiknya di ujicoba untuk melihat tingkat kesulitan item soal atau tingkat kesulitan butir soal dan daya pembeda. Sukardi (2009:135) mengenukakan sebagai berikut :  “Dalam mengevaluasi item, minimal ada dua aspek utama yang perlu dipertimbangkan oleh seorang evaluator. Kedua aspek utama tersebut, yaitu tingkat kesulitan setiap item dan nilai pembeda atau deskriminatif item.” Tingkat kesulitan butir soal dilakukan dengan cara mengujcoba instrumen tes hasil belajar siswa kepada sampel dalam populasi dengan tujuan untuk melihat tingkat kesulitan setiap butir soal. Hasil analisis butir soal menunjukkan tingkat kesulitan setiap butir soal baik tergolong tinggi, sedang ataupun rendah.
            Apabila hasil analisis tersebut menunjukkan sebagian besar sulit maka instrumen tersebut harus direvisi atau diperbaiki. Sedangkan daya pembeda juga dilakukan uji coba instrumen hasil belajar siswa untuk mengetahui kelayakan suatu butir soal. Rumus  untuk mencari tingkat kesulitan butir soal adalah sebagai berikut:

BA

JA

BB

J
 


            ID =                 - 

Keterangan :
ID        : Indeks Pembeda
BA        : Banyaknya Peserta tes kelompok atas yang menjawab dengan benar
BB        : Banyaknya Peserta tes kelompok bawah yang menjawab dengan benar
JA         : Banyaknya peserta tes kelompok atas
JB         : Banyaknya peserta tes kelompok bawah

Tabel 6. Kriteria Indeks Daya Pembeda
ID
Kriteria
0,0  ≤ ID < 0,2
Jelek
0,2  ≤ ID < 0,4
Cukup
0,4  ≤ ID < 0,7
Baik
0,7  ≤ ID < 1,0
Baik Sekali
Negatif
Tidak baik Harus di buang
                                         Sumber Arikunto (2006: 218)
Untuk Mencari daya pembeda digunakan rumus:

Tk =  
Keterangan:
DP       = Daya Pembeda
Ka       = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
Kb       = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
T     = Jumlah siswa kelompok atas dan kelompok bawah dikali
Kriteria untuk menentukan daya pembeda adalah :
0,40 – 1,00      = Butir soal yang digunakan
0,20 – 0,39      = Butir soal tersebut diperbaiki atau direvisi
0,00 – 0,19      = Butir soal tersebut harus diganti.

J. Teknik Analisis Data
1.Uji Persyaratan Analisis
1.1 Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil berasal dari distribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian dilakukan pada kelompok data motivasi belajar kelas eksperimen, kelompok data hasil belajar kelas eksperimen, kelompok data kelas kontrol dan kelompok data hasil belajar kelas kontrol dengan bantuan uji chi kuadrat , menggunakan rumus :

 




                                         
                                                Riduan (2010:130)
Keterangan:
 = Uji Normalitas
 = Frekuensi/Jumlah data dari hasil obsevasi
 = Frekuensi/Jumlah data yang diharapkan
            Selanjutanya  hitung dibandingkan dengan  tabel dengan derajat kebebasan (dk=J-1), dimana J adalah banyaknya kelas interval. Jika  hitung <  tabel, maka dapat dinyatakan bahwa data berdistribusi normal (Sugiyono,2008:79).






1.2 Uji Homogenitas

     Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu data atau sampel yang diambil berasal dari varian yang homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan pada kelas eksperimen dan kelas control terhadap motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dengan melakukan uji varians (uji F) dengan rumus :

Fhitung :

                               Riduan (2010:179)
Dimana :
 = varians terbesar
 = varians terkecil
     Kriteria  pengujian adalah terima Ho jika Fhitung < F 1/2a(n-1 : N2 -1) dan tolak Ho jika F mempunyai harga – harga lain (Sudjana, 1999:249). Jika data berdistribusi normal dan homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan kaidah- kaidah statistik parametrik. Jika salah satu atau semua data yang akan diolah tidak berdistribusi normal dan tidak homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan kaidah – kaidah statistik non parametrik. Kriteria pengujian menggunakan SPSS 15.

K. Uji Hipotesis
1. Uji t – test sampel related
            Uji  ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaaan rata – rata kela kontrol dengan kelas eksperimen yang tidak berhubungan sebelum dan sesudah penggunaan model desain pembelajaran ASSURE. Jika ada perbedaan, rata – rata manakah yang lebih tinggi. Data yang digunakan berskala rasio. Dengan menggunakan rumus sebagai berikut : (Sugiyono, 2008).
        (Sugiyono, 2005:119)
Dimana :
X1     =      Rata-rata sampel 1               r   =   Korelasi Antara 2 sampel
X   =    Rata-rata sampel 2               = Simpangan baku sampel 1
     =    Jumlah anggota sampel 1     = Simpangan sampel 2
     =    Jumlah anggota sampel 1       = Varians Sampel 2
     = Varians Sampel 1
2. Hipotesis Statistik
             Untuk mengetahui hipotesis pengaruh model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi dan hasil belajar adalah sebagai berikut :
a. Motivasi belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran   ASSURE terhadap motivasi belajar
Ha  :  Terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :

Jika  maka Ha diterima Ho ditolak
Jika <  maka Ha ditolak Ho diterima

 





b. Hasil belajar kelompok eksperimen
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran   ASSURE terhadap hasil belajar
Ha  :  Terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap hasil belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :

Jika  maka Ha diterima Ho ditolak
Jika <  maka Ha ditolak Ho diterima

 





L. Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan selama 7 bulan pada tahun pelajaran 2012-2013 dengan jadwal sebagai berikut :
Tabel 7. Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian
No
Kegiatan

Bulan
Feb
Mar
April
Mei
Juni
Juli
Agustus
1
Pembuatan proposal







2
Seminar Proposal







3
Menyusun Instrumen







4
Melakukan KBM dengan Model ASSURE







5
Pengumpulan data







6
Pengolahan data







7
Ujian Tesis







8
Perbaikan dan Penyelesaian tesis





















DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP). (2006). Model Pembelajaran IPS Terpadu. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.
Darsono, Max. (2000). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Daryanto. (2010) . Belajar dan Mengajar. Bandung : CV Yrama Widya.

Dimyati &Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta

Djamarah, Syaiful. (2008). Psikologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
----------------------(2001). Kurikulum dan Pembelajaran.  Bandung: Bumi Aksara
Miarso,Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group
Molenda, Heinich, Smaldino & dkk. (2005). Instructional Technology and Media For Learning. New Jersey: Pearson Education Inc. e-book Pdf diunduh Sept 2011
Mulyasa, E. (2009). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidiakan (KTSP). Bandung : Remaja Rosdakarya
Prasetiowati, Yuni. (2011). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi dengan Model ASSURE Pada Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. PTK FKIP Universitas Sebelas Maret. Pdf diunduh 11 Sepetember 2011.
Prayitno, Elida. (1989). Motivasi dalam Belajar. Jakarta: PPPLPTK
Pribadi, A. Benny. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran: Langkah Penting Merancang Kegiatan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Dian Rakyat.
---------------------------(2011). Model ASSURE: untuk Mendesain Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.
Riduan. (2010) . Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta.
Riduwan, (2006). Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Roziqin,  M. Zainur. (2007). Moral Pendidikan di Era Global; Pergeseran Pola Interkasi Guru-Murid di Era Global. Malang: Averroes Press.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sadiman, Arief dkk. (2010).  Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfatannya. Jakarta: Raja Grafindo.
Sardiman, AM. (1986). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Smaldino,S.,Lowther, D. & Russel, J. (2011) Instrucsional Technology & Media for Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar. Terjemahan Cetakan ke-1 Edisi ke-9. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.
Sudijono, Anas. (2009) . Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rajawali Press.
Sudjana, (2004).  Metode Statistika. Jakarta: Tarsito.
Sugiyono, (2008). Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
--------------(2005). Statistik Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sukardi, HM. (2009). Evaluasi Pendidikan prinsip dan Operasionalnya. Jakarta: Bumi Aksara.
Suparman, Atwi. (2012). Desain Intruksional Modern. Jakarta: Erlangga
Tata Usaha SMP Negeri 9 Ogan Komering Ulu (OKU) 2013
Tilaar, H.A.R. (2002) . Pendidikan. Kebudayaan, dan Masyarakat Madani Indonesia; Strategi Reformasi Pendidikan Nasional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Trianto, (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif.  Jakarta: Kencana
---------- (2009). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara
Undang – Undang Pendidikan Nasional Tahun 2003
Uno, Hamzah. (2012). Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: Bumi Aksara
Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer. Jakarta: Bumi Aksara
















4 komentar:

  1. ass... bila berkenan mohon dikirimkan softcopinya via emal : adeciawi@yahoo.co.id terima kasih

    BalasHapus
  2. proposal ini gagal saya garap.. dan sekedar saran akan lebih baik jika kamu membuat orisinal kamu,, stop plagiarisme:)

    BalasHapus
  3. Terimakasih sudah berbagi pengetahuan ...sekarang saya sudah mulai memahami proses penelitian pendidikan khususnya ekperimen

    BalasHapus
  4. Assalamualaikum mbak mau tanya, cara menerapkan model assure ini di RPP bagaimana langkah-langkah nya ya ?

    BalasHapus