Laman

PENGUNJUNG

Jumat, 08 Juni 2012

MAKALAH STATISTIK


PENGEMBANGAN BAHAN AJAR “KOMIK AKUNTANSI” DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN  DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) SWAKARYA PALEMBANG

1. PENDAHULUAN
1.1  Latar Belakang
            Menurut penganut paham Ilmu Jiwa Asosiasi  yang lebih jauh lagi: paham Empirisme,yang dipelopori oleh John Locke “Inggris” dan Herbart “Swiss” yang ditulis dalam buku Abin Syamsuddin Makmun  (2000:159) menyatakan bahwa ‘belajar merupakan perkayaan materi pengetahuan material dan atau perkayaan pola-pola sambutan (responses) perilaku baru (behaviour)’. Lebih jauh lagi Skinner yang dikutip Barlow (2002:90) menyatakan bahwa: Belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progesif. Pendapat ini diungkapkan dalam pernyataan ringkasnya, bahwa belajar adalah ... a process of progressive behavior adaptation. Hintzman (2002:90) mengemukakan: Learning is a change in organism due to experience which can affect the organism’s behavior. Artinya, belajar adalah suatu perubahan yang terjadi dalam diri organisme (manusia atau hewan) disebabkan oleh pengalaman yang dapat mempengaruhi tingkah laku organisme tersebut. Sedangkan menurut Muhibbin Syah (2002:92) yang dimaksud dengan belajar adalah “tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif”.
            Tahapan perubahan tingkah laku tersebut dijelaskan secara lebih rinci oleh Abin Syamsuddin Makmun (2000:159) bahwa “perubahan dalam konteks belajar itu dapat bersifat fungsional atau  struktural, material  dan behavioral, serta keseluruhan pribadi (gestalt atau sekurang-kurangnya multidimensional). Dalam kegiatan belajar, tentunya tidak akan terlepas dari proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang dimaksud merupakan tindak lanjut dari kegiatan belajar, dengan kata lain kegiatan belajar dan pembelajaran ini merupakan suatu kesatuan yang tidak dapat terpisahkan, karena pembelajaran yang dimaksud merupakan suatu proses kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru terhadap siswanya.
Oemar Hamalik (2004:57) mengungkapkan bahwa “pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan”. Sedangkan Arifin (dalam T. Rahmat, 2003:6) menyatakan ‘pembelajaran merupakan kegiatan belajar mengajar ditinjau dari sudut pembelajar yang direncanakan guru untuk dialami pembelajar selama kegiatan belajar mengajar’. Indrawati (1999:2) mendefinisikan pembelajaran: Sebagai pengorganisasian, penciptaan, atau pengaturan suatu kondisi lingkungan sebaik-baiknya yang memungkinkan terjadinya belajar pada siswa. Pembelajaran juga diartikan sebagai proses belajar mengajar, dengan demikian ada dua komponen utama dalam pembelajaran yaitu guru dan siswa yang saling berinteraksi.

            Pada dasarnya pembelajaran merupakan proses komunikasi transaksional yang bersifat timbal balik, baik antara dosen dengan mahasiswa maupun mahasiswa dengan mahasiswa untuk mencapai tujuan perkuliahan yang telah ditetapkan secara efektif. Dalam hal ini siswa sebagai peserta didik diperlakukan sebagai subjek utama dalam proses perkuliahan dan dosen menempati posisi yang cukup sentral dan strategis untuk menciptakan suasana perkuliahan yang kondusif, sehingga dapat dengan mudah mengarahkan siswa untuk mencapai tujuan perkuliahan secara optimal. Di samping itu, dengan berkembangnya teknologi maka kegiatan pembelajaran dapat atau bisa dioptimalkan atau dikembangkan dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat, agar mahasiswa mudah menyerap materi perkuliahan.
Berdasarkan hal tersebut di atas, peneliti berencana mengembangkan suatu bahan ajar berupa Komik akuntansi. Penelitian ini akan diberi judul Pengembangan Bahan Ajar “Komik Akuntansi” Dalam Pembelajaran Akuntansi Keuangan Di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang.
1.2 Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai beirikut.
1.      Bagaimanakah hasil pengembangan bahan ajar komik akuntansi dalam pembelajaran Akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang?
2.      Apakah bahan ajar komik akuntansi yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar siswa?
1.3 Tujuan Penelitian
            Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut.
1.      Menghasilkan Bahan ajar berupa komik akuntansi dalam pembelajaran akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) swakarya Palembang
2.      Mengetahui efektifitas bahan ajar komik akuntansi yang dikembangkan terhadap hasil belajar akuntansi keuangan siswa.

1.4 Manfaat Penelitian
            Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi:
1.      Teoritis, dapat memberikan sumbangan bagi dunia pendidikan, khususnya pendidikan Akuntansi Keuangan.
2.      Praktis, dapat dimanfaatkan oleh guru akuntansi dalam pembelajaran akuntansi keuangan.

2. KAJIAN TEORI
Alat-alat yang dapat dijadikan sebagai perantara antara pengirim pesan kepada penerima pesan disebut media. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pembelajaran. Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar,dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Hamalik:1986). Dalam proses belajar mengajar kedudukan media pembelajaran sangat penting, karena dalam kegiatan tersebut ketidak jelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menggunakan media sebagai perantara. Kerumitan bahan ajar dapat lebih disederhanakan dengan bantuan media. Media pembelajaran dapat mewakili apa yang kurang mampu dosen sampaikan melalui kata-kata tertentu. Media pembelajaran juga dapat membantu dalam hal mengkonkretkan bahan yang abstrak. Dengan demikian siswa lebih mudah mencerna bahan daripada tanpa bantuan media.
            Salah satu media pembelajaran dalam bentuk grafis adalah komik. Penggunaan komik sebagai media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting, yakni memiliki kemampuan dalam menciptakan minat belajar para siswa serta membantu siswa dalam mempermudah mengingat materi pelajaran yang dipelajarinya. Pengertian tentang komik dikemukakan salah satunya oleh Toni Masdiono (1998:3) yaitu komik merupakan susunan gambar bercerita dan memberikan pesan-pesan pembacanya.
            Selanjutnya seorang komikus nasional, Koen (dalam Lia, 2006:19), mengatakan komik secara keseluruhan merupakan imaji kisah yang utuh hasil perkawinan gambar dan tulisan, dan secara parsial komik merupakan penekanan karakteristik dari segala subjek yang mampu memperkaya setting cerita, baik aspek wujud, gesture, maupun unsur imaji suara”. Komik merupakan media yang unik. Komik menggabungkan teks dan gambar dalam bentuk yang kreatif.
            Menurut Scott Mc Cloud dalam bukunya  “Understanding comics, “dijelaskan bahwa komik adalah media yang sanggup menarik perhatian semua orang dari segala usia, karena memiliki kelebihan, yaitu mudah dipahami. Gambar yang sederhana di tambah katakata dalam bahasa sehari-hari membuat komik dapat dibaca oleh semua orang. Jadi komik merupakan media alternatif yang tepat untuk pembelajaran, karena keterlibatan emosi pembacanya akan sangat mempengaruhi memori dan daya ingat akan materi pelajaran yang di dapat, hal tersebut adalah ungkapan dari seorang ilmuan saraf terkemuka, Dr. Joseph LeDoux (1994, dalam DePorter, dkk, 2000:23). Oleh karena itu, dengan adanya media pembelajaran grafis dalam bentuk komik akan mempermudah untuk menyampaikan dan menerima materi pada mata pelajaran yang dianggap sulit bila disajikan ke dalam bentuk komik.
            Memang pendapat di atas tidak akan diterima begitu saja oleh beberapa pihak, akan tetapi apabila kita memahami tujuan utamanya adalah untuk menyampaikan informasi/pesan, maka komik menjadi alternatif media pembelajaran yang sangat efektif. Dengan menggunakan media pembelajaran komik, maka akan tercipta suasana yang menyenangkan dan tidak bosan baik bagi pengajar maupun siswa-siswi. Karena dengan menggunakan media pembelajaran komik, kondisi pembelajaran di kelas akan lebih efektif sehingga materi dapat selesai dengan tepat waktu, dimengerti dan dipahami. 
            Media pembelajaran komik yang diterapakan dalam bidang akuntansi adalah sebuah media pembelajaran yang digunakan oleh seorang pengajar untuk mempermudah penyampaian materi akuntansi kepada para siswa dengan tujuan mencapai hasil seoptimal mungkin. Media pembelajaran komik akuntansi ini termasuk media grafis, yang diharapkan memberikan motivasi kepada seluruh siswa untuk menyukai dan ingin pintar dalam mata pelajaran akuntansi. Media pembelajaran komik akuntansi terdiri dari:
·         Penjelasan-penjelasan materi  yang tidak membuat  pembaca bosan
·         Contoh soal
·         Kunci jawaban dengan penjelasan jawaban tersebut secara terperinci
·         Latihan soal
·         Lembar jawaban yang telah disediakan
            Dari penjelasan di atas penulis mengambil kesimpulan, tujuan penggunaan media pembelajaran komik akuntansi adalah untuk menarik perhatian mahasiswa dan supaya mahasiswa tidak jenuh pada mata kuliah akuntansi yang kebanyakan materinya menghitung. Selain tujuan di atas, media pembelajaran komik akuntansi juga memiliki tujuan agar seorang pengajar dapat menyampaikan materi mata pelajaran  akuntansi sebaik mungkin.
            Hal ini diperkuat oleh pernyataan yang dikemukakan oleh Sulaeman (1988) yang menyatakan bahwa: Penyampaian materi pelajaran yang lebih banyak ditempuh melalui ceramah dan Tanya jawab dua arah (guru-siswa) dan berlangsung terus-menerus akan dapat membosankan dan melemahkan aktivitas siswa. Siswa memiliki ketergantungan yang sangat besar kepada guru dalam melakukan kegiatan tulis. Siswa sangat mudah mengabaikan guruguru yang cara mengajarnya berulang ulang dan karenanya tidak menarik perhatian mereka. Lebih lanjut dikatakan bahwa berulang-ulang akan menyebabkan penurunan efisiensi belajar.
3. METODOLOGI PENELITIAN

3.1  Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian adalah Bahan Ajar Komik Akuntansi dalam pembelajaran Akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang.

3.2 Definisi Operasional Variabel
Bahan Ajar komik akuntansi yang dimaksud dalam penelitian ini adalah bahan ajar yang dikembangkan oleh peneliti berupa Komik pembelajaran akuntansi dengan materi Penyusunan Laporan Keuangan Rugi – Laba di Kelas XI jurusan Akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang.

3.3 Jenis Penelitian
            Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengambangkan Bahan ajar komik akuntansi dalam pembelajaran akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang.

3.4 Subjek Penelitian
            Subjek dalam penelitian ini adalah Bahan ajar komik akuntansi dalam pembelajaran Akuntansi di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang.




3.5 Prosedur Penelitian
Menurut Sugiono (2011:298) langkah-langkah penelitian dan pengembangan meliputi: (1) Potensi dan masalah, (2) pengumpulan informasi, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk tahap akhir, dan (10) produksi massal.
1.      Potensi dan Masalah
Langkah pertama yang dilakukan dalam penelitian ini adalah identifikasi masalah. Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan wawancara dengan siswa di SMK Swakarya Palembang.
2.      Pengumpulan Informasi
Setelah dilakukan identifikasi masalah maka langkah selanjutnya adalah mengumpulkan informasi. Setelah informasi terkumpul  selanjutnya dilakukan perumusan masalah berdasarkan informasi yang didapat.
3.      Desain Produk
Pada tahap ini dilakukan desain produk. Produk yang diharapkan dari penelitian ini adalah berupa Komik pembelajaran akuntansi dengan materi Penyusunan Laporan Keuangan Rugi – Laba di Kelas XI jurusan Akuntansi keuangan.
4.      Validasi Desain
Validitasi produk dilakukan dengan menghadirkan beberapa pakar desain instruksional dan praktisi pendidikan yang sudah berpengalaman untuk menilai desain tersebut.
5.      Perbaikan Desain
6.      Revisi Desain
Setelah desain divalidasi, desain tersebut direvisi, diperbaiki sesuai dengan pendapat pakar IT dan praktisis pendidikan yang melakukan validasi desain tersebut.
7.      Uji Coba Produk
Setelah desain direvisi maka desai tersebut menajdi produk yang siap diujikan, produk tersebut diuji coba pada kelompok kecil dan diamati secara intensif hasil uji coba tersebut.
8.      Revisi Produk
Setelah produk diuji coba, produk tersebut direvisi kembali berdasarkan hasil pengamatan penelitit selama uji coba produk berlangsung.
9.      Revisi Tahap Akhir
Revisi ini memastikan kalau produk yang dikembangkan sudah benar-benar valid dan siap diproduksi serta dipakai.
10.  Produksi Masal
Setelah produk yang dikembangkan sudah benar-benar valid dan siap diproduksi serta dipakai maka produk tersebut siap diproduksi masal.

Karena penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui efektifitas bahan ajar komik akuntansi yang dikembangkan terhadap hasil belajar akuntansi keuangan siswa maka tahap selanjutnya dalam penelitian ini adalah penerapan penggunaan bahan ajar komik akuntansi dalam pembelajaran. Kemudian akan dilihat bagai mana efeknya terhadap hasil belajar siswa.

3.6 Teknik Pengumpulan Data
            Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Wawancara, wawancara dilakukan dalam pengumpulan data awal untuk menentukan masalah.
2. Observasi
(1) Observasi dilakukan pada tahap pengumpulan data awal untuk menentukan masalah.
(2)Observasi juga dilakukan dalam pengembangan produk.
(3) Tes
            Tes dilakukan untuk mengetahui apakah bahan ajar komik akuntansi di SMK Swakarya Palembang mempunyai efek potensial terhadap hasil belajar siswa.

3.7 Teknik Analisis Data

          Data yang dianalisis dalam penelitian ini adalah data hasil observasi pengembangan produk dan data hasil tes siswa.
Analisis Data Observasi
Data observasi dianalisis berdasarkan pencapaian skor terhadap indikator-indikator yang terdapat dalam lembar observasi. Adapun ketentuan penskoran yang digunakan untuk tiap indikator adalah sebagai berikut.
# Skor 1 jika tidak terdapat indikator yang tampak
# Skor 2 jika terdapat 1 indikator yang tampak
# Skor 3 jika terdapat 2 indikator yang tampak
# Skor 4 jika terdapat 3 indikator yang tampak







Analisis Data Tes
Data tes yang dianalisis berdasarkan skor yang didapatkan siswa untuk setiap jawaban soal. Hasil data tes yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Tabel. 1
Hasil Tes Siswa
NO
Nama siswa
NILAI TES
1
Ari Satria
70
2
Arie Saputra
82
3
Asih Wulan Neri
85
4
Ayu Mayang Asmara
56
5
Badriyah
85
6
Darnojik
75
7
Dedi Zahara
88
8
Dian Sari
79
9
Dona
65
10
Endang Dewani
73
11
Hendri Wijayanto
81
12
Hermanto Harianja
87
13
Melisa
76
14
Meta Oktavia Sari
85
15
Nadia Pratiwi
75
16
Nila Ardila
78
17
Nofta Sari
84
18
Nora Nopi Yanti
84
19
Nova Itriani
66
20
Pauzan Aziman
77
21
Resdian Januar
69
22
Roben Saputra
74
23
Robi Julius
79
24
Rumyati
76
25
Sari Susnilawati
75
26
Septi Optika
68
27
Siti Aisyah
87
28
Siti Barokah
83
29
Siti Maysaroh
85
30
Tia Liana
80

            Hasil yang ingin dilihat dari data tes ini adalah apakah hasil tes ini menunjukkan bahwa penggunaan bahan ajar komik akuntansi yang dikembangkan dalam pembelajaran akuntansi keuangan mempunyai efektifitas tinggi terhadap hasil belajar siswa. Untuk mengetahuinya dilakukan perbandingan rata-rata hasil tes tersebut terhadap nilai ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditetapkan di SMK Swakarya, yaitu 80. Hipotesis yang diperoleh adalah sebagai berikut.
Ho : o < 80 (Rata-rata hasil belajar siswa lebih rendah dari nilai KKM)
H1 :  (Rata-rata hasil belajar siswa lebih tinggi atau sama dengan nilai KKM)
Dengan   dan t tabel = 1,697
Dengan menggunakan SPSS uji-t satu sampel diperoleh data sebagai berikut.
                                                                One-Sample Statistics

N
Mean
Std. Deviation
Std. Error Mean
HASIL TES
30
77.57
7.655
1.398
                                                                                           
                                                             One-Sample Test

 

     


Test Value = 0
t
df
Sig. (2-tailed)
Mean Difference
95% Confidence Interval of the Difference
Lower
Upper
HASIL TES
55.500
29
.000
77.567
74.71
80.43

Dari data di atas dapat kita lihat t hitungnya adalah 55,500 berarti t hitung > t tabel, maka Ho ditolak. Artinya rata-rata hasil belajar siswa lebih tinggi atau sama dengan nilai KKM.
Kesimpulan:
1.      Penggunaan bahan ajar komik akuntansi dalam pembelajaran Akuntansi keuangan di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Swakarya Palembang mempunyai efektfitas yang baik terhadap hasil belajar siswa.
2.      Proses pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran komik akuntansi yang diterapkan di kelas Akuntansi mendapat respon baik dari siswa.

                                                REFERENSI

DEPDIKNAS. (2003). Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Depdiknas.

Gafur, A. (2004). Pedoman Penyusunan Materi Pembelajaran (Instructional Material. Jakarta: Depdiknas
Indrawati. (1999). Model-model Pembelajaran. Bandung: PPPG IPA.

Jelarwin, Dabutar. 2008.  Pengaruh Media Pembelajran Terhadap hasil Belajar SMK  Swasta Skripsi. Medan. Universitas Negeri Medan

Marcell Bonneff. (1998). Komic Indonesia Membuat Komik . Jakarta: Creative Media Jakarta

Mulyasa, E. (2006). Kurikulum Yang Disempurnakan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Sugiyono.2008. Metode penelitian Kuantitatif  kualitatif dan R &D. Jakarta: Alfabeta

Trisakti Lagobumto. Toba SamisirL http://re-searchengines.com/0408jelarwin.html



Tidak ada komentar:

Posting Komentar