PENGARUH
PENERAPAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ASSURE
TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR
SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 9 OKU
1.
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah
Perkembangan ilmu
pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.
Perubahan tersebut juga telah membawa
manusia
ke dalam era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam
persaingan global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya
manusia. Pendidikan merupakan salah satu
sarana
untuk meningkatkan mutu sumber daya manusia. Mengacu pada tujuan pendidikan nasional bahwa
pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu serta
peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa (
UU RI no. 20, Tahun 2003).
Keberhasilan pendidikan dipengaruhi
oleh perubahan dan pembaharuan dalam segala komponen pendidikan. Adapun
komponen yang mempengaruhi pelaksanaan pendidikan meliputi: kurikulum, sarana
dan prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat. Semua komponen
tersebut saling terkait dalam mendukung tercapainya tujuan pendidikan yang
diinginkan (Djamarah, 2002:123).
Pembelajaran adalah proses yang
sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam diri
individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu yang bersifat
eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar
internal dalam diri individu. Dick dan Carey dalam Pribadi (2011:10-11)
mendefinisikan pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa atau kegiatan yang
disampaikan secara terstruktur dan terencana dengan menggunakan sebuah atau
beberapa media.
Proses pembelajaran mempunyai tujuan
agar siswa dapat mencapai kompetensi seperti yang diharapkan. Untuk mencapai
kompetensi tersebut proses pembelajaran perlu dirancang secara sistematik
dan sistemik. Proses merancang aktivitas pembelajaran inilah disebut dengan
desain sistem pembelajaran.
Dalam mempelajari desain sistem
pembelajaran konsep tentang pembelajaran sangat penting untuk diketahui.
Pembelajaran seperti yang telah diketahui adalah sebuah proses yang sengaja
dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu.
Aktivitas pembelajaran akan memudahkan terjadinya proses belajar apabila mampu
mendukung peristiwa internal yang terkait dengan pemrosesan informasi. Gagne
dalam Pribadi (2011:11) mengemukakan konsep events
of instruction yang terkait dengan pemrosesan informasi yang dapat
mengarahkan kepada terjadinya proses belajar yang efektif dan efisien.
Aktivitas pembelajaran perlu
dirancang sebelumnya agar dapat memberikan output atau hasil seperti yang
diinginkan. Upaya untuk merancang aktivitas pembelajaran disebut dengan
istilah pembelajaran. Istilah desain mempunyai makna adanya suatu keseluruhan,
struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan.
Mendesain aktivitas pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membuat
aktivitas pembelajaran menjadi terstruktur.
Desain pembelajaran pada umumnya
berisi lima langkah penting yang perlu di implementasikan antara lain analilis
lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, merancang spesifikasi proses
pembelajaran yang afektif dan efisien, serta sesuai dengan lingkungan dan
kebutuhan belajar siswa, mengembangkan bahan – bahan yang diperlukan untuk
digunakan dalam kegiatan pembelajaran, pemanfaatan desain pembelajaran itu
sendiri, dan implementasi evaluasi formatif dan sumatif program pembelajaran.
Sejumlah pakar dalam bidang desain dan pengembangan aktivitas instruksional
mengemukakan model desain pembelajaran dengan kekhasannya masing masing. Model
berisi langkah baku yang digunakan untuk merancang aktivitas pembelajaran agar
dapat mencapai sasaran seperti yang diinginkan.
Saat ini desain pembelajaran yang
dpakai oleh guru dalam proses belajar mengajar adalah desain pembelajaran
konvensional yang akrab disebut dengan rencana pelaksanaan pembelajaran.
Konvensional disini artinya adalah rencana pembelajaran yang belum menerapkan
model – model desain pembelajaran apapun didalamnya. Oleh karena itulah asumsi
awal penulis adalah RPP konvensional ini belum efektif dalam meningkatkan
kualitas pembelajaran didalam kelas sehingga belum bisa mencapai sasaran
seperti yang dinginkan oleh guru seperti motivasi belajar dan hasil belajar
siswa.
Berdasarkan observasi awal dengan guru
IPS (Ilmu Pengetahuan sosial) di SMP Negeri 9 OKU, guru saat ini cenderung
melakukan aktivitas mengajar tanpa membuat desain rencana pembelajaran terlebih
dahulu, walaupun membuat itupun setelah pembelajaran berlangsung sehingga
kegiatan pembelajaran yang harusnya terencana dengan baik menjadi tidak efektif
dan berkualitas. Disamping itu penggunaan media pembelajaran juga belum
maksimal, guru hanya mengandalkan buku cetak IPS dan LKS siswa saja.
Kebanyakan
kegiatan belajar mengajar masih menggunakan model desain pembelajaran
konvensional dimana
didalamnya terdapat metode – metode belajar konvensional ,
yaitu guru berbicara atau menerangkan sementara siswa mendengarkan. Metode konvensional
tidak begitu efektif, indikasinya terlihat dari nilai
hasil belajar siswa yang masih rendah, hal ini menyebabkan siswa kurang terlatih untuk mengembangkan daya
nalarnya dalam memecahkan permasalahan dan mengaplikasikan konsep – konsep yang
telah dipelajari dalam kehidupan nyata sehingga kemampuan berfikir kritis siswa
kurang dapat berkembang dengan baik.
Pola
pembalajaran yang saat ini dikembangkan di indonesia, menuntut keaktifan siswa
dalam proses kegiatan belajar mengajar dan juga menuntut kreativitas siswa
untuk mengolah data yang diberikan guru, akan tetapi pada prakteknya dilapangan
proses pembelajaran yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Kegiatan
pembelajaran berpusat pada guru yang berakibat terjadinyabentuk komunikasi satu
arah yaitu guru kepaa da siswa saja. Karena itu perlu adanya upaya guru dalam
meningkatkan hasil belajar siswa dengan mendesain terlebih dahulu apa saja
kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam kelas.
Melihat
penjelasan diatas diperlukan terobosan atau inovasi dalam kegiatan mengajar yang bisa
memudahkan siswa memahami materi yang diberikan oleh
guru serta memudahkan guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Untuk mengatasi
permasalahan dalam pembelajaraan tercipta suatu model desain pembelajaran yang lebih
mudah diterima oleh siswa, memudahkan guru dalam menerangkan
dan tidak monoton atau juga membosankan bahkan lebih menarik, model tersebut adalah model ASSURE. Dengan model desain pembelajaran ini diharapkan dapat
merubah cara konvensional guru dalam pelaksanaan pembelajaran yang selama ini
hanya dibuat berpatokan pada RPP Konvensional saja.
Model
ASSURE merupakan
akronim dari: (Analyze learners,
State objectives, Select methods media and materials, Utilize media and materials,
Require learner participation, Evaluate and review) Pribadi (2011:29). ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk mendesain perencanaan dan
bimbingan pembelajaran
yang mengkombinasikan antara materi, metode dan media. Dimana setiap melakukan kegiatan belajar
mengajar disamping guru memberikan materi, guru juga harus menyertakan metode dan
media yang dibutuhkan. Sehingga dengan model ASSURE akan
membuat kegiatan belajar siswa semakin efektif Langkah-langkah dalam Model ASSURE meliputi :
1.Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
Langkah
pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah ini harus mengetahui siswa
untuk menentukan media yang terbaik
untuk
mencapai tujuan belajar. Siswa dapat dianalisa melalui : (1) karakteristik umum, (2) kemampuan
awal siswa seperti tentang topik yang
akan
dibahas, ketrampilan dan sifat/perangai, (3) gaya belajar siswa.
2.
Menentukan Tujuan Pembelajaran (State
Objecives)
Langkah
kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai dengan kondisi siswa. Tujuan
pembelajaran dapat diambil dari silabus,
pokok
bahasan dari buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan
pembelajaran harus disesuaikan dengan
waktu,
apakah siswa mampu menyelesaikan tugas yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin
dicapai dari tujuan pembelajaran.
3.
Memilih Metode Media dan Materi (Select
Methods, Media, and Materials)
Setelah
melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, ketrampilan dan kebiasaan belajar siswa) serta
menentukan tujuan pembelajaran, langkah
ketiga
adalah memilih, metode, media, dan materi. Penggunaan media tidak harus diidentikkan denganbarang
yang mahal,yang jelas sebelum memilih
media
kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangan media tersebut.
4.
Menggunakan Media dan Materi (Utilize
Media and Materials)
Langkah
keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi yang akan diterapkan pada
metode yang akan dipakai. Mula-mula
melakukan
pengecekan kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan.
Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan
serta prasarana lainnya. Siswa secara individu mungkin telah terbiasa menggunakan media dan
bahan materi secara bersama, seperti pada
belajar
mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif. Siswa
sudah biasa dalam menggunakan media cetak
seperti
buku atau teknologi berbasis computer seperti internet.
5.
Mendorong Partisipasi Siswa (Require
Learner Participation)
Langkah
ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan efektif, harus ada
partisipasi aktif dari siswa dalam proses
pembelajaran.
Harus ada keadaan yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau
ketrampilan dan menerima umpan balik sebelum
dinilai
secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri,
melalui pembelajaran lewat komputer,
internet
atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang lain atau
evaluasi diri sendiri.
6.
Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and
Revise)
Setelah
proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses pembelajaran dengan mengetahui
keefektifan dan menilai hasil belajar siswa.
Untuk
mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar
sudah tercapai; apakah metode, media dan
teknologi
yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran, apakah siswa sudah menguasai materi
sesuai dengan tujuan belajar.
Peneliti berencana akan melakukan penelitian
dengan menyajikan materi ajar yang telah didesain dalam bentuk RPP yang
didalamnya menggunakan
model desain pembelajaran ASSURE yang mendukung antara materi,
metode dan media. Dalam penelitian ini dengan pembelajaran yang menggunakan desain pembelajaran
model
ASSURE diharapan
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa
dalam kegiatan belajar
pembelajaran IPS. Berdasarkan uraian tersebut di atas maka peneliti
tertarik untuk mengadakan penelitian eksperimen tentang : Pengaruh
Penerapan Model Desain Pembelajaran ASSURE
Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPS Di SMP
Negeri 9 OKU.
B. Batasan
Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka pembatasan
masalah penelitian ini adalah:
1.
Menerapkan
model desain pembelajaran ASSURE dimana model ini akan di desain dalam bentuk
modifikasi antara Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Konvensional atau RPP yang
umum dibuat dan digunakan guru dalam proses pembelajaran saat ini yang mengacu
pada Kurikulum KTSP. Desain RPP dengan model desain pembelajaran ASSURE ini akan mengikuti tahapan
– tahapan yang ditentukan dalam model ASSURE.
2.
Motivasi
siswa dibatasi pada motivasi belajar siswa kelas sampel setelah mengikuti pemebalajaran
IPS dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Sedangkan hasil belajar siswa dibatasi pada hasil belajar
siswa kelas sampel setelah mengikuti pemebalajaran IPS dengan menggunakan model
desain pembelajaran ASSURE.
3.
Mata
Pelajaran IPS dibatasi pada materi kelas VIII semester II/genap di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 OKU tahun ajaran 2013/2014.
4.
Materi
Pokok yaitu: standar kompentensi
memahami kegiatan ekonomi masyarakat dengan kompetensi dasar mengidentifikasi
pasar dalam kegiatan ekonomi masyarakat.
C. Rumusan
Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas,
maka rumusan masalah yang akan dicari jawabannya dalam penelitian ini adalah
adalah :
1.
Apakah
penerapan model ASSURE berpengaruh terhadap motivasi
belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
2.
Apakah
penerapan model ASSURE berpengaruh
terhadap hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas,
maka tujuan penelitian ini adalah :
1.
Untuk
mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi
belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
2.
Untuk
mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terahadap hasil
belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat
Teoritis
Bermanfaat bagi pengembangan
ilmu pengetahuan kuhususnya dalam mengembangkan pemikiran tentang model desain
pembelajaran khususnya dalam pembelajaran IPS.
2. Manfaat
Praktis
a.
Memberikan
kontribusi praktis atau sebagai bahan masukan bagi SMP Negeri 9 OKU dalam
bentuk inovasi dalam mendesain pembelajaran yang lebih baik dan apresiatif.
b.
Memberikan masukan bagi guru, sebagai
peningkatan profesionalismenya untuk mendesain pembelajaran dengan model yang tepat dalam proses
pembelajaran di kelas, dimana tugas guru tidak sekedar menyampaikan materi,
tapi berupaya membangun sebuah
desain pembelajaran yang baik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil
belajar siswa.
c.
Hasil penelitian ini nantinya juga
diharapkan dapat bermanfaat untuk memperoleh data awal dalam pengembangan
penelitian sejenis dan menambah wawasan penelitian bagi peneliti dalam mendesain pembelajaran, sehingga
pembelajaran yang peneliti lakukan lebih bermakna.
2. KAJIAN PUSTAKA
A. Definisi Model Desain Pembelajaran
Sebelum lebih jauh membahas tentang
model desain pembelajaran, terlebih dahulu kita perlu mengenal istilah model.
Model adalah sesuatu yanng menggambarkan adanya pola berfikir. Sebuah model
biasanya menggambarkan keseluruhan konsep yang saling berkaitan. Model juga dapat
dipandang sebagai upaya untuk mengkonkretkan
sebuah teori sekalidgus juga merupakna sebuah analogi dan representasi dari
variabel – variabel yang terdapat didalam teori tersebut.
Pola pikir dan komponen – komponen
yang terdapat didalam desain pembelajaran biasanya digambarkan dalam bentuk
model yang direpresentasikan dalam bentuk grafis atau flow chart. Model desain pembelajaran biasanya menggambarkan
langkah – langkah atau prosedur yang perlu ditempuh untuk menciptakan aktivitas
pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
Menurut Morison, Ross dan Kemp
(2001) dalam Pribadi (2011:86), model desain pembelajaran ini akan membantu
anda sebagai perancang program atau kegiatan pembelajaran dalam memahami
kerangka teori dengan lebih baik. Model desain pembelajaran berperan sebagai
alat konseptual, pengelolaan, komunikasi untuk menganalisis, merancang.
Menciptakan, mengevaluasi program pembelajaran dan program pelatihan.
Pada umumnya setiap desain
pembelajaran memiliki keunikan dan perbedaan dalam langkah – langkah dan
prosedur yang digunakan. Perbedaan kerap terdapat pada istilah – istilah yang
digunakan. Namun demikian, model – model desain pembelajaran tersebut memiliki
dasar yang sama dalam upaya merancang program pembelajaran yang berkualitas.
B. Jenis – Jenis Model Desain Pembelajaran
1. Model Dick & Carey
Model desain pembelajaran yang
dikemukakan oleh dick dan carey (2005) telah lama digunakan unruk menciptakan
program pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Buku yang mereka tulis “The Systematic Design of Instructional” telah menjadi buku klasik dalam bidang desain
sistem pembelajaran, dimana dalam pendidikan indonesia model desain
pembelajaran ini di bahas lengkap dalam buku yang ditulis oleh Prof. Dr Atwi
Suparman yang berjudul “Desain
Instruksional Modern.”
Model yang mereka kembangkan
didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem atau system approach terhadap komponen komponen dasar dari desain sistem
pembelajaran yang meliputi analisis, desain, penegmbangan, implementasi dan
evaluasi. Model desain ini terdiri dari beberapa komponen dan sub komponen yang
perlu dilakukan untuk membuat rancangan aktivitas pembelajaran yang lebih
baik. Pengembangan
model ini tidak hanya diperoleh dari hasil penelitian, tetapi juga dari
pengalaman praktis yang diperoleh dari pengalaman praktis yang diproleh dilapangan.
Komponen sekaligus merupakan langkah – langkah utama dari model desain
pembelajaran yang dikemukakan oleh dick dkk dalam Suparman (2012) , terdiri
atas :
a. Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis
tujuan instruksional khusus
b. Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta
didik
c. Melakukan analisis instruksional
d. Merumuskan TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
e. Menyusun alat penilaian hasil belajar (menyusun tes
acuan patokan/PAP)
f. Menyusun strategi instruksional
g. Mengembangkan
bahan instruksional
h. Menyusun desain
dan melaksanakan evaluasi formatif.
Gambar 1 : Desain Sistem
Pembelajaran Dick & Carey
2. Model Jerold E. Kemp, dkk
Model desain pembelajaran yang
dikemukakan kemp dkk (2001) dalam Pribadi (2011:117) berbentuk lingkaran atau cyle. Menurut mereka model berbentuk
lingkaran menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain
pembelajaran. Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp ini terdiri atas
komponen – komponen sebagai berikut :
a.
Mengidentifikasi
masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
b.
Menentukan
dan menganalisis karakteristik siswa
c.
Mengidentifikasi
materi dan menganalilsis komponen – komponen tugas belajar yang terkait dengan
pencapaian tujuan pembelajaran
d.
Menetapkan
tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
e.
Membuat
sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik dan logis
f.
Merancang
strategi pembelajaran
g.
Menetapkan
metode untuk menyampaikan materi pembelajaran
h.
Mengembangkan
instrumen evaluasi
i.
Memilih
sumber – sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran
Gambar 2 : Model
Desain Sistem Pembelajaran Kemp
Dalam model desain pembelajaran ini
memungkinkan penggunanya untuk memulai kegiatan desain dari komponen mana saja.
Model ini tergolong dalam taksonomi model yang berorientasi pada kegiatan
pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan guru untuk
menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas secara efektif,
efisien dan menarik.
Model ini berbentuk siklus yang
memberi kemungkian bagi penggunanya untuk memulai kegiatan sisten pembelajaran
dari fase atau komponen yang manapun sesuai dengan kebutuhan. Menurut Gustafson
dan Brach (2002) dalam Pribadi (2011:118) model desain ini merupakan sebuah
model yang berfokus pada perencanaan kurikulum.sehingga memprioritaskan langkah
dan perspektif siswa yang akan belajar.
3. Model Smith dan Ragan
Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) dalam
Pribadi (2011:120) mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang populer
dikalangan mahasiswa dan profesional yang memiliki kecendrungan terhadap
implementasi teori belajar kognitif. Hampir semua langkah dan prosedur dalam
model ini difokuskan pada rancangan tentang strategi pembelajaran. Model desain
pembelajaran ini terdiri atas beberapa langkah antara lain:
a.
Analisis
lingkungan belajar
b.
Analisis
karakteristik siswa
c.
Analisis
tugas pembelajaran
d.
Analisis
butir tes
e.
Menentukan
strategi pembelajaran
f.
Memproduksi
program pembelajaran
g.
Melaksanakan
evaluasi formatif
h.
Merevisi
program pembelajaran
ANALISIS
·
Lingkungan
·
Siswa
·
Tugas Belajar
|
EVALUASI
FORMATIF
|
STRATEGI
·
Penyusunan
·
Penyampaian
·
Pengelolaan
|
REVISI
|
Pemilihan dan Produksi Bahan Ajar
|
Penulisan Butir Tes
|
Gambar
3 : Model Desain Sistem Pembelajaran Smith dan Ragan
4. Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran
yang memperlihatkan tahapan – tahapan desain pembelajaran yang sederhana dan
mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini adalah akronim dari tahapannya
sendiri yaitu lima fase utamanya antara lain : Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation.
Kelima fase ini perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model
desain pembelajaran ADDIE dengan komponen – komponennya digambarkan dalam
diagarm berikut :
A
Analysis
|
D
Design
|
D Development
|
I Implementationn
|
E
Evaluation
|
Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan
solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa
|
Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar,
dan strategi pembelajaran
|
Memproduksi program dan bahan ajar yang akan
digunakan dalam program pembelajaran
|
Melaksanakan program pembelajaran dengan
menerapkan desain atau aplikasi program pembelajaran
|
Melakukan evaluasi program pembelajaran dan
evaluasi hasil belajar
|
Gambar 4 : Model Desain Sistem
Pembelajaran ADDIE
5. Model Front -
end System Design Oleh A.W. Bates
A.W. Bates mengemukakan sebuah model
desain pembelajaran yang diberi nama front
– end system design. Model desain pembelajaran ini erat kaitannya dengan
pengembangan bahan ajar yang dapat digunakan untuk penyelenggaraan sistem
pendidikan jarak jauh (SPJJ). Hal ini
mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak pengalaman selama berkecimpung
dalam dunia SPJJ di inggris dan kanada. Berikut adalah diagram langkah –
langkah model desain Bates :
PENGEMKERANGKA
ISI/SUBTANSI PROGRAM
|
PEMILIHAN MEDIA (ACTIONS)
|
PENYAMPAIAN ISI/SUBTANSI PROGRAM
|
PRODUK Gambar
5 : Model Desain Sistem Pembelajaran front – end system design
|
C. Model Desain Pembelajaran ASSURE
1. Hakikat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE dikembangkan oleh
Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel dan Michael Molenda (2005) dalam
buku “
Instructional Technologi and Media For Learning”. Model desain
pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting penting
yang terdapat didalamnya yaitu : menganalisis karakteristik siswa (analyze learner characteristics),
menetapkan tujuan pembelajaran (state
performance objectives), memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials utilize),
menggunakan media dan materi (utilize
media and materials), mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and revision).
Model pembelajaran ini lebih
berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi dalam menciptakan proses
dan aktifitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model desain
pembelajaran ASSURE perlu dilakukan
tahap demi tahap
(sistematik)
dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil yang dioptimalkan yaitu
terciptanya pembelajaran sukses.
ASSURE
dikembangkan agar dapat digunakan oleh guru, instruktur dan pelatih dalam
kegiatan pembelajaran khususnya yang memanfaatkan media dan teknologi di
dalamnya. Model desain pembelajaran ini dengan kata lain dapat digunakan untuk
memfasilitasi proses belajar siswa agar mampu mencapai kompetensi yang
dinginkan. Setiap
kegiatan belajar mengajar yang efektif perlu perencanaan yang baik. Tak terkecuali pada kegiatan
belajar mengajar dengan menggunakan media dan teknologi.
Sebagian besar orang beranggapan bahwa kegiatan
pembelajaran akan maju
setelah melalui beberapa tahapan Gagne dalam Molenda (2005:34) mengartikan
tahapan itu adalah pada saat proses pembelajaran terjadi. Hasil penelitian Gagne mengungkapkan
bahwa desain materi belajar di mulai dengan
membangkitkan
rasa keingintahuan siswa dan juga rasa keingintahuan pada materi materi yang baru. Mendorong serta melatih
siswa dengan umpan balik, menilai
pemahaman
siswa, dan mendorong siswa untuk melanjutkan aktivitas yang ingin diketahuinya.
Model ASSURE memadukan
berbagai aktivitas dalam pembelajaran.
Molenda
(2005:35)
mengatakan Model ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk perencanaan dan
bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan
antara
materi, metode dan media. Selanjutnya dikatakan bahwa : "The ASSURE Model, on the other hand, is mean
for the individual instructor to use when planing classroom
use of media and technology". Model ASSURE
dilain pihak berarti kebutuhan guru yang merencanakan penggunaan media dan teknologi di
dalam kelas. Heinich,
dkk dalam arsyad (2010:67)
mengajukan Model ASSURE dalam
proses
kegiatan belajar mengajar agar proses belajar mengajar lebih efektif dengan alasan model desain pembelajaran ini
menekankan pada faktor pemanfaatan media dan bahan ajar yang direncanakan
dengan baik, yang membuat siswa belajar dengan aktif serta menciptakan program pembelajaran
yang efektif, efisien dan menarik.
Dari berbagai pendapat yang
dijelaskan diatas dapat disimpulkan
bahwa model desain pembelajaran ASSURE
adalah model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah
diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat
individual maupun klasikal. Langkah analisis karakteristik siswa akan
memudahkan metode, media dan strategi pembelajaran yang tepat digunakan dalam
menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Demikian
pula halnya dengan langkah evaluasi dan revisi yang dapat dimanfaatkan untuk
menjamin kualitas proses yang diciptakan.
2. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Dalam model ini pemanfaatan media
dan teknologi menjadi suatu keharusan karena digunakan untuk membantu siswa
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media yang sejalan dengan
metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas
pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan
bagian dari pembelajaran yang sukses.
Program pembelajaran guru perlu
dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran. Banyak
metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, guru
memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan strategi
pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang
mampu melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain pembelajaran yang bisa menjembatani
hal tersebut.
3. Langkah – Langkah Model Desain Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE menyarankan
enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran sebagai berikut:
a. Menganalisa Siswa (Analyze
Learners)
Langkah
pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah ini harus mengetahui siswa
untuk menentukan media yang terbaik
untuk
mencapai tujuan belajar. Siswa dapat dianalisa melalui: (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa
seperti tentang topik yang akan dibahas,
ketrampilan
dan sifat, (3) gaya belajar siswa.
b. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State
Objectives)
Langkah
kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai dengan kondisi siswa. Tujuan
pembelajaran dapat diambil dari silabus,
pokok
bahasan dari buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan pembelajaran
harus disesuaikan dengan waktu,
apakah siswa mampu menyelesaikan tugas yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin
dicapai dari tujuan pembelajaran.
Kondisi minimal yang akan dicapai siswa
dalam melaksanakan tugasnya dan tingkat
kemampuan
menerima tugas yang diberikan perlu dipertimbangkan.
c. Memilih Metode. Media dan Materi
(Select Methods, Media, and Materials)
Setelah
melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, keterampilan dan kebiasaan belajar siswa) serta
menentukan tujuan pembelajaran, langkah
ketiga
adalah memilih metode, media dan materi. Materi yang akan diberikan kepada siswa dapat diperoleh
melalui 3 cara, yaitu: (1) memilih materi yang sudah
ada pada panduan kurikulum; (2) memodifikasi materi yang sudah ada pada panduan kurikulum; (3) membuat
materi baru.
d.
Menggunakan Media dan
Materi (Utilize Media and Materials)
Langkah
keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi yang akan diterapkan pada
metode yang akan dipakai. Mula-mula
melakukan
pengecekan kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan.
Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan
serta prasarana lainnya. Siswa secara individu mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi
secara bersama, seperti pada belajar
mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif. Siswa
sudah biasa dalam menggunakan media cetak
seperti
buku atau teknologi berbasis computer seperti internet.
Hal
ini sesuai dengan
pendapat Arsyad (2010:69)
bahwa diperlukan persiapan bagaimana
dan
berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya. Disamping praktik dan latihan menggunakannya, persiapan
ruangan juga diperlukan
seperti tata letak tempat duduk siswa, fasilitas yang diperlukanseperti meja
peralatan, listrik, layar dan lain-lain harus dipersiapkan sebelum penyajian. Apabila semuanya sudah
dipersiapkan dengan matang maka akan
didapat
hasil yang optimal.
e. Mendorong Partisipasi Siswa (Require
Learner Participation)
Langkah
ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan efektif, harus ada
partisipasi aktif dari siswa dalam proses
pembelajaran.
Harus ada keadaan yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau
ketrampilan dan menerima umpan balik sebelum
dinilai
secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri,
melalui pembelajaran lewat computer,
internet
atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang lain atau
evaluasi diri
sendiri.
Selanjutnya
menurut Arsyad (2010:69)
guru sebaiknya mendorong siswa untuk
memberikan respon dan umpan balik mengenai keefektifan proses belajar mengajar. Respon siswa
dapat bermacam-macam, seperti mengulangi
fakta-fakta,
menghitung ikhtisar, rangkuman pelajaran menganalisis alternatif pemecahan masalah atau kasus.
Dengan demikian siswa akan menampakkan
partisipasi
yang lebih besar.
f. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate
and Review)
Setelah
proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses pembelajaran dengan mengetahui
keefektifan dan menilai hasil belajar siswa.
Untuk
mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan belajar
sudah tercapai? Apakah metode, media dan
teknologi
yang dipakai sudah efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran? Apakah siswa sudah menguasai materi
sesuai dengan tujuan belajar? Walaupun
ada perbedaan antara hasil yang dicapai dengan yang harusnya tercapai, perlu memperbaiki
perencanaan pada waktu yang akan datang.
Tujuan
utama evaluasi disini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa mengenai tujuan pembelajaran,
keefektifan media, pendekatan, dan
guru
sendiri (Arsyad, 2010:69).
g. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Dalam model ini pemanfaatan media
dan teknologi menjadi suatu keharusan karena digunakan untuk membantu siswa
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media yang sejalan dengan
metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas
pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan
bagian dari pembelajaran yang sukses.
Program pembelajaran guru perlu
dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam aktivitas pembelajaran. Banyak
metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas pembelajaran, guru
memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan strategi
pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang
mampu melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain pembelajaran yang bisa menjembatani
hal tersebut.
D. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1. Hakikat Belajar
Dalam kehidupan manusia sehari-hari
hampir tidak pernah terlepas dari kegiatan belajar, baik ketika seseorang
melakukan aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu. Dipahami
ataupun tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam
kehidupan sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Menurut
Pribadi (2009:6) belajar adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar
memiliki kompetensi berupa keterampilan dan pengetahuan yangdiperlukan, belajar
juga dapat dipandang sebagai sebuah proses elaborasi dalam upaya pencarian
maknayang dilakukan individu. Proses
belajar pada dasarnya dilakukan untuk meningkatkan kemampuan atau kompetensi
personal.
Menurut Gulo (2002:23) belajar adalah suatu proses yang
berlangsung di dalam diri seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik tingkah
laku dalam berpikir, bersikap, dan berbuat. Definisi yang lain yang di
ungkapkan oleh Roziqin (2007: 62) bahwa belajar adalah sebuah proses yang
dilakukan oleh individu untuk memperoleh sebuah perubahan tingkah laku yang
menetap, baik yang dapat diamati maupun yang tidak dapat diamati secara
langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam
interaksinya dengan lingkungan. Menurut Daryanto (2010:2) belajar
ialah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu
perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil
pengalamannya dalam interaksi dengan lingkunganya.
Dari berbagai definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan
adanya beberapa ciri belajar, yaitu: 1) belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku (change
behavior), 2) perubahan
perilaku relative permanen. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah laku yang
terjadi karena belajar untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-ubah, 3) perubahan tingkah laku tidak harus
segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan
perilaku tersebut bersifat potensial, 4) perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau pengalaman dan 5) pengalaman atau latihan itu dapat
memberi penguatan.
2. Hakikat Pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan
mengajar. Belajar mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat
terjadi tanpa guru atau tanpa kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain.
Sedangkan mengajar meliputi segala hal yang guru lakukan di dalam kelas. pembelajaran dapat dimaknai sebagai
suatu kegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku
peserta didik berubah ke arah yang lebih baik. Darsono (2000:24) adapun yang dimaksud dengan proses
pembelajaran adalah sarana dan cara bagaimana suatu generasi belajar, atau
dengan kata lain bagaimana sarana belajar itu secara efektif digunakan. Tilaar (2002:128). Hal ini tentu berbeda dengan proses belajar yang diartikan
sebagai cara bagaimana para pembelajar itu memiliki dan mengakses isi pelajaran
itu sendiri
Menurut Miarso (2011:144) memaknai istilah pembelajaran sebagai aktivitas
atau kegiatan yang berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar. Menurut
Gagne (2005) mendefinisikan pembelajaran sebagai “a set of events embeddee inpurposeful activities that facilitate
leraning”. Pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja
diciptakan dengan maksud untuk memudahkan terjadinyan proses belajar. Menurut
Wena (2009:2) pembelajaran berarti upaya membelajarkan siswa, dengan demikian
startegi pembelajaran berarti cara dan seni untuk menggunakan semua sumber
belajar dalam upaya membelajarkan siswa.
Pembelajaran merupakan aktivitas dalam bentuk interaksi belajar mengajar
dalam suasana yang edukatif, yaitu interaksi yang sadar akan tujuan, artinya
interaksi yang telah dicanangkan untuk suatu tujuan tertentu setidaknya adalah
tujuan instruksional atau tujuan pembelajaran yang telah di rumuskan dalam
satuan pelajaran.
Asumsi yang melandasi hakikat pembelajaran menurut
Sudjana (2005:25) yaitu: 1)peristiwa belajar terjadi apabila subjek didik
secara aktif berinteraksi dengan lingkungan belajar yang diatur oleh gurunya,
2) proses belajar-mengajar yang efektif memerlukan strategi dan metode/
teknologi pendidikan yang tepat, 3) program belajar mengajar di rancang dan di
laksanakan sebagai suatu system, 4) proses dan produk belajar perlu memperoleh
perhatian seimbang di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, 5) pembentukan
kompetensi professional memerlukan pengintegrasian fungsional antara teori dan
praktek serta materi dan metodologi penyampaiannya.
E. Hakikat Media Pembelajaran
Model desain pembelajaran ASSURE sangat berkaitan erat dengan pemilihan media
pembelajaran berikut penjelasan tentang media pembelajaran.
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata
media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah", "perantara”
atau "pengantar”. Media pembelajaran pada umumnya diartikan secara sempit terutama hanya
memperhatikan dua unsur yakni alat dan bahan. Menurut
Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun
kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam
pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media bagi siswa
mendapatkan apa yang selayaknya didapatkan
dibangku
sekolah yaitu pengetahuan, ketrampilan dan sikap atau tingkah laku.
Hamidjojo
dalam Arsyad (2010:4)
memberi batasan media sebagai semua bentuk
perantara
yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan atau pendapat yang
dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Gagne memberikan pengertian bahwa
media adalah berbagai jenis komponen
dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Sadiman, 1996:6). Media
pembelajaran sangat berguna, sebagai alat atau perantara untuk mendapatkan hasil yang lebih
optimal bagi siswa, baik itu tentang pengetahuan, skill atau ketrampilan, dan sikap atau
tingkah laku. Oleh sebab itu, mengingat media sangat
bermanfaat bagi manusia atau disini lebih spesifiknya bagi siswa hendaknya para guru bisa memanfaatkan atau
menggunakanya untuk sesuatu yang lebih baik.
2. Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut
Arsyad (2010:7) ada tiga tingkatan utama modus
belajar, yaitu pengalaman
langsung (enactive), pengalamanpiktorial/gambar (iconic) dan pengalarnan abstrak (symbolik).
Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti
kata "simpul" dipahami dengan Iangsung rnembuat "simpul". Pada tingkatan kedua iconic, kata
"simpul"dipelajari dari gambar, lukisan, foto atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali
untuk membuat "simpul" mereka dapat mempelajari
dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya pada tingkatan simbol, siswa
membaca (atau mendengar) kata “simpul” dan mencoba mencocokannya dengan pengalamannya
membuat “simpul”.
Ketiga
tingkat pengalaman ini saling berinteraksi
dalam upaya memperoleh "pengalaman" (pengetahuan,
ketrampilan dan sikap) yang baru.
Salah
satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses
belajar adalah Dale's Cone
of Experience (Kerucut
Pengalaman Dale) Dale (1969) dalam Molenda (2005: 12). diharapkan media digunakan dengan
positif dan tidak menyimpang dari koridor atau sesuatu
yang sudah jadi acuan, dengan demikian kegiatan belajar mengajar lebih bermutu.
3. Jenis Media Pembelajaran
Salah
satu ciri dari media pembelajaran yaitu bahwa media mengandung dan membawa pesan atau informasi kepada
penerima yaitu siswa. Media pembelajaran
disiapkan
untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif dalam proses belajar
mengajar. Media
mengikuti taksonomi Lehsin, dan kawan-kawan (1992) dalam Arsyad (2010:81-97) dibagi menjadi :
a. Media
berbasis manusia yaitu guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok dan lain-lain;
b. Media
berbasis cetakan (buku penuntun, buku kerja/latihan dan lembaran
c. lepas);
d. Media
berbasis visual (buku, chart. grafik, peta, figur/gambar. transparansi, film bingkai atau
.slide);
e.
Media berbasis audio - visual (video,
tape, slide bersama tape, televisi),
media
berbasis komputer (pengajaran dengan bantuan
komputer dan video interaktif
).
Molenda
(2005:8)
membagi media menjadi 6 tipe yaitu :
a. Media
berbasis teks. Teks ditampilkan dalam beberapa format yaitu poster, teks di papan tulis, teks
di layar komputer dll;
b. Media
berbasis audio (media pembelajaran yang dapat didengar) baik secara langsung maupun rekaman,
yaitu suara orang, musik, suara mesinmesin
dll;
c. Media
berbasis visual yaitu poster, gambar di papan tulis,gambar atau grafik di buku, foto, kartun dll;
d. Media
gerak l motion media (media yang menunjukkan gerakan - gerakan) sebagai contoh video-tape,
animasi dll;
e. Media
yang berbasis pada model real (manipulative object) yang dapat disentuh dan dipegang siswa;
f.
Media berbasis manusia yaitu guru,
istruktur, tutor, main peran, kegiatan
kelompok
dll.
4. Kriteria Pemilihan Media
Pemilihan
cara atau tehnik penyajian dalam suatu pembelajaran lazimnya berdasarkan pada pengajar dan
pembelajar, tujuan pembelajaran, situasi, fasilitas, dan kemampuann professional pengajar.
Selanjutnya Arsyad (2010:75-76)
mengatakan bahwa
ada enam kriteria yang patut diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:
a. Sesuai
dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional yang telah ditetapkan
yang secara umum mengacu pada salah
satu atau gabungan dari dua atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikimotor.
b. Tepat
untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.
c. Praktis,
luwes, dan bertahan. Jika tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya untuk memproduksi tidak perlu dipaksakan.
d. Guru
terampil menggunakannya.
e. Pengelompokkan
sasaran. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok
f. besar,
kelompok sedang, kelompok kecil dan perorangan.
g. Mutu
teknis. Pengembangan
visual baik gambar maupun fotograf harus
memenuhi
persayaratan teknis tertentu.
F. Hakikat
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu pengetahuan sosial biasa
disingkat IPS, adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penelitian
dengan cakupan yang luas dalam berbagai lapangan meliputi perilaku interaksi
manusia dimasa kini dan masa lalu. IPS tidak memusatkan diri pada satu topik
secara mendalam melainkan memberikan tinjauan yang luas terhadap masyarakat
(Wikipedia) . Jadi IPS adalah seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan
generalisasi yang bekaitan dengan isu sosial serta perilaku dan interaksi dalam
masyarakat luas.
Istilah ilmu pengetahuan sosial (IPS
) di indonesia mulai dikenak sejak tahun 1970-an secara formal mulai digunakan
dalam sistem, pendidikan nasional dalam kurikulum 1975. Dalam dokumen kurikulum
tersebut IPS merupakan salah satu nama mata pelajaran yang diberikan pada
jenjang pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) merupakan nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajarn sejarah,
geografi, ekonomi serta mata pelajarn ilmu sosial lainnya.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat di Sekolah Menengah Pertama
(SMP). Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP dikenal dengan
sebutan IPS terpadu yang merupakan gabungan dari sosiologi, geografi, sejarah
dan ekonomi. Karakteristik mata pelajaran IPS terpadu merupakan mata pelajaran
yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi berkaitan
dengan isu sosial. Mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan
dan pemahaman serta kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam
memasuki kehidupan bermasyarakat yang dinamis (Badan Standar Nasional
Pendidikan, 2006:3)
Menurut Soemantri pendidikan IPS
adalah seleksi dari disiplin ilmu – ilmu sosial dan humaniora, serta kegiatan
dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah dan psikologis
untuk tujuan pendidikan dalam (Sapriya,2009:11). Menurut Nasution,
memberikan definisi IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu
keseluruhan yang pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan fisik,alam
maupun lingkungan sosialnya dan bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial
seperti geografi, sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, politik dan
psikologi.
Dari beberapa pengertian Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) tersebut dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan
IPS adalah integrasi dari berbagai cabang ilmu – ilmu sosial seperti sosiologi,
sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. IPS dirumuskan atas
dasar realitas dan fenomena sosial serta cabang – cabang ilmu sosial lainnya
dan juga menekankan pada hubungan antara manusia dengan masyarakat, hubungan
manusia antara manusia didalam masyarakat.
Jadi dapat dilihat dari kesimpulan
diatas bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) memiliki ruang lingkup seperti :
manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan, perubahan, perilaku ekonomi
dan kesejahteraan, sistem sosial dan budaya.
2. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial
Ada 10 konsep social studies dari National Council For The Social
Studies (NCSS), yaitu : (1) Culture; (2) time continuity and change;
(3) people, places and environment; (4) individual development and identity;
(5) individuals, group and institutions; ((6) power authority and government;
(7) production, distribution and consumption; (8) science, technology and
society; (9) global connections; (10) civic ideals and practice. (dalam
Trianto,2010:173).
Karakteristik mata pelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) untuk SMP/MTs antara lain sebagai berikut :
1.
Ilmu
pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur – unsur geografi, sejarah,
ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang
humaniora, pendidikan dan agama. Menurut Numan Soemantri ( dalam Badan Standar
Nasional Pendidikan,2006:4).
2.
Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi,
sejarah, ekonomi, dan sosiologi yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi
pokok bahasan atau topik (tema) tertentu.
3.
Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah sosial
yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.
4.
Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan
kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan
pengelolaan lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya – upaya
perjuangan hidup agar survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan
dan jaminan keamanan, menurut Daldjoeni (dalam Badan Standar Nasinal
Pendidikan, 2006:4)
5.
Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam mengkaji dan
memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.
3. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial
ialah untuk mengembangkan potensi peserta didik agar peka terhadap masalah
sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap
perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap
masalah yang terjadi sehari – hari yang menimpa dirinya sendiri maupun yang
menimpa masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program – program
pelajaran IPS di sekolah diorganisasikan secara baik. Dari rumusan tujuan
tersebut menurut Awan Mutakin (dalam, Trianto,2010:176-177) dapat dirinci
sebagai berikut :
1.
Memiliki
kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat atau lingkungannya melalui
pemahaman terhadap nilai – nilai sejarah dan kebudayaan masyarakat.
2.
Mengetahui dan
memahami konsep dasar dan mampu mrnggunakan metode yamg diadaptasi dari ilmu –
ilmu sosial yang kemudian dapat digunakan untuk memecahkan masalah – masalah
sosial.
3.
Mampu
menggunakan model – model dan proses berfikir serta membuat keputusan untuk
menyelaesaikan isu dan maslah yang berkembang di masyarakat.
4.
Menaruh
perhatian terhadap isu – isu dan masalah sosial, serta mampu membuat analisis
yang kritis, selanjutnya mampu mengambil tindakan yang tepat.
5.
Mampu
mengembangkan berbagai potensi sehingga mampu membangun diri sendiri agar
survive yang kemudian bertanggung jawab membangun masyarakat.
6.
Memotivasi
seseorang untuk bertindak berdasarkan moral.
7.
Fasilitator di
dalam suatu lingkungan yang terbuka dan tidak bersifat menghakimi.
8.
Mempersiapkan
siswa menjadi warga negara yang baik dalam kehidupannya, “to prepare students to be well-functioning citizens in a democratic
society” dan mengembangkan kemampuan siswa menggunakan penalaran dalam
mengambil keputusan pada setiap persoalan yang dihadapinya.
9.
Menekan
perasaan, emosi dan derajat penerimaan atau penolakan siswa terhadap materi
pembelajaran IPS yang diberikan.
Sehubungan dengan itu maka
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS ) harus mendapatkan perhatian dari
guru, terutama program pembelajaran, desain pembelajaran, strategi dan media
pembelajaran sehingga mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial akan mudah
dipahami oleh siswa da akhirnya tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
G. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Konvensional.
Mulyasa (2009:212), mengemukakan rencana pelaksanaan
pembelajaran (RPP) adalah rencana yang menggambarkan prosedur manejemen
pembelajaran untuk mencapai saru atau lebih kompetensi dasar yang ditetapkan
dalam silabus. RPP merupakan komponen penting dari kurikulum tingkat satuan
pendidikan (KTSP), yang pengembangannya harus dilakukan secara profesional.
Tugas guru adalah yang paling utama terkait dengan RPP berbasis KTSP ini adalah
menjabarkan silabus ke dalam RPP yang lebih operasional dan rinci, serta siap
dijadikan pedoman atau skenario dalam pembelajaran.
Dalam pengembangan RPP, guru diberi
kebebasan untuk mengubah, memodifikasi, dan menyesuaikan silabus dengan kondisi
sekolah dan daerah serta dengan karakteristik peserta didik. Hal ini harus
dipahami dan dilakukan guru terutama kalau sekolah tempatnya mengajar tidak
mengembangkan silabus sendiri, tetapi menggunakan silabus yang dikembangkan
oleh kemendikbud atau silabus dari sekolah lain.
Dalam KTSP guru diberikan kewenangan
secara leluasa untuk mengembangkan kurikulum sesuai dengan karakteristik
sekolah serta kemampuan guru itu sendiri dalam menjabarkannya menjadi rencana
pelaksanaan pembelajaran yang siap dijadikan pedoman pembentukan kompetensi
peserta didik. Agar guru dapat membuat RPP yang efektif dan berhasik guna, maka
guru dituntut untuk memahami berbagai aspek yang berkaitan dengan hakekat,
fungsi, prinsip dan prosedur pengembangan serta cara mengukur efektifitas
pelaksanaannya dalam pembelajaran.
Merujuk dari penjelasan diatas maka
penelitian ini mengambil aspek keleluasaan seorang guru dalam mengembangkan
sebuah RPP untuk memodifikasinya dengan menerapkan model desain pembelajaran ASSURE didalamnya. Hal ini bertujuan menghasilkan
sebuah perencanaan pembelajaran yang didesain sedemikian rupa dengan
menggunakan model desain pembelajaran yang telah banyak dikembangkan saat ini
dalam dunia pendidikan dengan harapan menghasilkan sebuah desain pembelajaran
yang baik dan berkualitas guna menuju pembelajaran yang sukses, memotivasi
siswa dalam belajar dan mendongkrak hasil belajar siswa kearah yang lebih baik
dari sebelumnya.
H. Rancangan
Penerapan Model Desain ASSURE pada RPP
Pembelajaran IPS
1. Tahap Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
a. Karakteristik
Umum
Sebagai peneliti yang akan meneliti
pada pembelajaran IPS, saya akan mengambil populasi yang terdiri dari lima
kelas yaitu kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D dan VIII E dengan total
keseluruhan siswa 200 siswa, kelas eksperimen kelas VIII A dan kelas kontrol
kelas VIII D. adapun karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut :
Tabel.
1. Karakteristik Umum siswa kelas VIII
SMP Negeri 9 OKU
Kelas
|
Jumlah Siswa/org
|
Usia rata - rata
|
Kemampuan awal rata - rata
|
KKM IPS
|
VIII A
|
40
|
14-15 tahun
|
55-80
|
70
|
VIII B
|
40
|
14-15 tahun
|
55-70
|
70
|
VIII C
|
40
|
14-15 tahun
|
55-75
|
70
|
VIII D
|
40
|
14-15 tahun
|
55-80
|
70
|
VIII E
|
40
|
14-15 tahun
|
55-80
|
70
|
Dari tabel
diatas, sebagian siswa telah menunjukkan data sebagai berikut :
a)
Hasil
belajar yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sementara yang
lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata – rata (sudah mencapai KKM).
b)
Para
siswa berasal dari keluarga kalangan sosial ekonomi menengah kebawah dengan
usia rata – rata 14-15 tahun.
c)
Pada
umumnya siswa SMP. N 9 Oku memiliki latar belakang pendidikan SD negeri dan SD
swasta.
d)
Mampu
belajar mandiri, umumnya memiliki kapasitas dan kecerdasan rata – rata atau
sedang.
e)
Siswa
SMP.N 9 OKU lebih termotivasi dalam belajar apabila kondisi kelas yamh
kompetitif.
b.
Spesifikasi Kemampuan Awal/Kecakapan Umum
Pelajaran IPS adalah pelajaran yang
telah mereka terima dari sekolah dasar (SD). Pada umumnya mereka telah
mempunyai pengetahuan awal tentang materi pembelajaran IPS ini.
Untuk mengetahui
kemampuan awal mereka sebelum pelajaran dilanjutkan, pada pertemuan pertama biasanya diadakan entri
tes. Dari hasil tes dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa yang perlu dan tidak perlu lagi
disampaikan kepada siswa yaitu dengan mengadakan refleksi terhadap siswa sehingga dapat mengetahui
kemampuan kognitifsi pebelajar. Maka dengan ini tentu saja pembelajaran dapat dilanjutkan
dengan menerangkan materi-materi lanjutan dari pengetahuan awal yang mereka punyai.
c.
Gaya Belajar
Kelas
yang saya teliti tergolong
kelas besar dengan siswa berkisar lebih kurang 40 orang, tentulah mempunyai gaya
belajar yag beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar visual, audio dan gaya
belajar kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam
pembelajaran sangat diperlukan. Saya menemukan saya belajar yang yang
diperlihatkan siswa yaitu Gaya belajar visual (Visual Learner) menitikberatkan pada ketajaman penglihatan.
Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka
paham. Gaya belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau melihat dulu
buktinya untuk kemudian bisa mempercayainya.
3. Tahap
Menyatakan Standar dan Tujuan
Langkah selanjutnya adalah
menyatakan standard dan tujuan
belajar se spesifik mungkin. Adalah penting
untuk memulai dengan kurikulum dan teknologi. Tujuan-tujuan yang
dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang harus
ditampilkan, kondisi yang perilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat yang
pengetahuan atau kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk buku ini, kondisi
tersebut akan meliputi pengguanaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian
dari standar dan tujuan
belajar.
a. Standar
Pembelajaran IPS
Untuk
pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan standar kurikulumsebagai berikut :
Kurikulum: Menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan
(KTSP) yang mengacu pada Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP).
Teknologi : Standar teknologi pendidikan
nasional yang berbasis komputer, yaitu menggunakan media berbasis
komputer dalam
penggunaannya untuk meningkatkan motivasi belajar, aktivitas belajar dan hasil
belajar.
b.
Tujuan
Materi yang diberikan adalah materi
tentang pasar dan jenis – jenis pasar. Dalam pembelajaran IPS dengan model
desain pembelajaran ASSURE ini dirumuskan tiga tujuan pembelajaran antara lain
:
· Menjelaskan
pengertian, fungsi, dan peranan pasar bagi masyarakat
· Mengidentifikasikan
syarat-syarat terjadinya pasar
· Mengklasifikasi
macam-macam pasar beserta contohnya masing-masing
3. Memilih Strategi, Teknologi, Media,
dan Materi
a. Memilih strategi
Dalam
pembelajaran ini strategi yang dipilih adalah strategi diskusi, di mana dengan
diskusi mereka dapat mengungkapkan semua ide secara aktif tentang apa yang
mungkin dihadapi dalam era globalisasi. Di sini guru biasanya mengajukan
pertanyaan kepada siswa, dalam hal ini siswa tertantang untuk mengasah
pengetahuan mereka. Strategi belajar kelompok biasa dilakukan, dengan strategi
siswa dapat bertukar pikiran dengan teman sebaya dan juga dengan strategi ini
dapat mengasah kemampuan sosial siswa.
b. Memilih Teknologi dan Media
Setelah
melihat kondisi di lapangan serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka
dipilih media pembelajaran berbasis komputer sebagai penyampai materi
pembelajaran. Hal ini juga disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu
memaksimalkan kemampuan siswa dalam menggunakan teknologi dan bisa mereka
terapkan nantinya dalam praktek memilih media. Dalam memilih teknologi dan
media yaitu media pembelajaran berbasis komputer menggunakan panduan-panduan
untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
· Penyelarasan
dengan standar, hasil, dan tujuan.
· Peranti
lunak menyedikan alat-alat yang diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan
belajar.
·
Bahasa yang sesuai umur kelas
siswa kelas VIII SMP. Negeri 9 OKU
· Tingkat
ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam media itu sendiri.
· Kualitas
teknis dan aplikasinya.
· Panduan
dan arahan pengguna.
Dalam
hal ini, metode pengajaran yang digunakan sebaiknya lebih banyak
menitikberatkan pada peraga/media,
Ajak
mereka ke objek-objek yang berkaitan dengan pelajaran tersebut atau dengan mengajak mereka berkunjung ke pasar – pasar
tradisional, membuak internet untuk mencari contok Mereka
mudah mengingat jika menggunakan gambar-gambar dan lebih cepat belajar dengan
menggunakan diagram, buku pelajaran bergambar serta video.
c. Memilih Materi atau Merancang Bahan
Ajar
Dalam
merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut
sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang
bahan ajar dengan mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks,
Internet, dan lain-lain). Materi untuk mata pelajaran ini meliputi lembar tugas
siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian materi yang spesifik, latihan
soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan refleksi di
akhir pembelajaran.
4. Menggunakan Teknologi, Materi dan
Material
Ada
lima langkah yang dilakukan dalam memanfaatkan
media pembelajaran yaitu:
a.
Tinjaulah media dan bahan ajar
Media pembelajaran
berbasis komputer merupakan salah satu metode dalam memodifikasi bahan
ajar dengan menggunakan gambar, video dan warna yang menarik sehingga siswa
menjadi tertarik untuk belajar.
b.
Siapkan Media Bahan Ajar
Setelah
media yang akan digunakan dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau mempersiapkan
media tersebut. Berikut ini tahapan dalam perancangan media software
presentasi
Tahap Perencanaan atau Persiapan
Setelah
ditentukan bahwa yang akan dipresentasikan mengenai materi pelajaran “Pasar dan Jenis – Jenis Pasar”
maka selanjutnya mempersiapkan bahan pendukung seperti : gambar, animasi, video ataupun lainnya.
Tahap pelaksanaan
· Membuka
aplikasi Microsoft Powerpoint pada komputer.
· Memilih
template atau background dalam pembuatan slide.
· Mulai
menulis materi, namun perlu diingat bahwa slide yang dibuat harus runtut.
· Memilih
background dan warna tulisan yang tepat, sehingga dalam penyampaian slide
yang ditampilkan
terlihat jelas.
· Menggunakan
efek animasi yang serasi dan indah sehingga pembelajaran menarik. Mengecek ulang apakah ada kesalahan
ketik atau pemberian animasi yang tidak sesuai.
Tahap akhir
Setelah membuat slide
presentasi maka hasil akhirnya dapat dilihat dengan menggunakan slide show yang
merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran di kelas nantinya
akan diproyeksikan ke layar dengan menggunakan LCD Proyektor.
c.
Siapkan Lingkungan Belajar
Menyiapkan lingkungan
belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena secanggih apapun media
yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka tetap saja media
tersebut tidak efektif digunakan. Menggunakan software Presentasi berarti
lingkungan yang dipersiapkan adalah ketersediaan listrik, pencahayan ruangan,
kebersihan layar proyektor yang akan digunakan nantinya dalam memproyeksikan
LCD Proyektor. Faktor lain seperti suara dari luar ruangan yang akan mengganggu
proses pembelajaran apalagi jika preseentasi menggnakan efek suara. Oleh sebab
itu kondisi lingkungan merupakan hal yang penting untk disiapkan.
d.
Mempersiapkan Para Pemelajar
Kesiapan siswa tentulah
yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan siswa yang siap maka
pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran tercapai.
Dalam hal ini siswa perlu diberitahu dalam pembelajaran menggunakan
media media pembelajaran berbasis komputer diharapkan siswa siap dan
mengatur tempat duduknya sehingga presentasi dapat terlihat jelas. Dalam pembelajaran IPS untuk menyiapkan para pebelajar
meliputi:
· Memberi
salam.
· Membaca
ayat-ayat pendek kemudian mengingatkan kesiapan siswa untuk memulai
pembelajaran.
· Mengabsen
siswa di awal pembelajaran
· Melihat
kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
· Memberikan
lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru.
· Mengatur
tempat duduk siswa yang bervariasi.
e.
Berikan pengalaman belajar
Setelah semua disiapkan
maka langkah terakhir adalah menyampaikan materi atau memberikan pengalaman belajar, Karena strategi
yang dipilih adalah diskusi dan belajar kelompok keterlibatan aktif siswa adalah hal yang diperlukan.
5. Mengembangkan Partisipasi Peserta
Didik
Dalam mengaktifkan
pebelajar dalam proses pembelajaran tentulah memerlukan desain pembelajaran yang efektif.
Pada mata pelajaran IPS ini
desain pemebalajaran yang
digunakan adalah desain pemebelajaran dengan menggunakan model desain ASSURE. Dalam
pembelajaran IPS,
para siswa secara individu memperhatikan pembelajaran berlangsung, dan
memperhatikan tayangan pembelajaran melalui media LCD dan siswa bertanya
jika ada yang kurang dimengerti.
Kemudian sebagai
umpan balik siswa mengerjakan tugas dalam LKS yang dibuat guru, dan dikerjakan
secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok mempresentasikan hasil
diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan menanggapi
presentasi tersebut. Selanjutnya
jika diskusi mengalami jalan buntu maka guru sebagai fasilitator dapat
mengulang tayangan pembelajaran tersebut dan mengarahkan jalannya diskusi.
Sewaktu diskusi berjalan guru mengamati jalannya diskusi dan mencatat hasil
pengamatan sebagai refleksi dan evaluasi pembelajaran.
6. Mengevaluasi dan Merevisi
a.
Evaluasi
Hal
terakhir yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah mengevaluasi serta
merevisi pembelajaran yang diadakan, baik dari ketercapaian materi dilihat dari
pencapaian siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian
siswa biasanya dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian.
Dalam mengevaluasi
keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau interview dengan siswa apakah
mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan media ini. Dari
tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu
dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan. Selain itu dalam penelitian ini evaluasi dari hasil
belajar siswa juga untuk melihat pengaruh dari penerapan model desain pembelajaran
ASSURE, juga untuk melihat tingkat
motivasi siswa dalam pembelajaran ini.
Sistem evaluasi pada penelitian ini
adalah akan menggunakan sistem pretest dan postest pada kelas eksperimen dan
kontrol dengan pembedaan perlakuan saja. Kelas eksperimen evaluasi atau tes
dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan model desain pembelajaran ASSURE, sedangkan kelas kontrol evaluasi
atau tes dilakukan sebelum dan
sesudah menggunakan RPP konvensional tanpa penerapan model desain ASSURE. Hasil tes ini akan di
korelasikan dengan hasil angket motivasi belajar.
b.
Revisi
Untuk mengevaluasi
keseluruhan dari pencapaian pembelajaran, strategi, teknologi dan media
dapat dilihat dengan membandingkan respon siswa, pencapaian nilai
hasil belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan
pengamatan yang sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung dikelas. Jika
ada yang perlu diperbaiki dan direvisi misalnya: strategi,
teknologi, media, dan materi-materi evaluasi, maka guru melakukan
perbaikan dan revisi tersebut.
I. Motivasi
Belajar
Motivasi berpangkal dari kata motif yang dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan
aktifitas – aktifitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Bahkan motif
dapat diartikan sebagai suatu kondisi intern (kesiapsiagaan).
Menurut Mc. Donald dalam Djamarah
(2008:148), motivation is a energy change
within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal
reaction Motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorang dengan
timbulnya afektif dan reaksi untuk mencapai tujuan. Kemudian Uno (2008 : 3) menjelaskan
bahwa istilah motivasi berasal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai
kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang menyebabkan individu tersebut
bertindak atau berbuat.
Jadi pada intinya motivasi merupakan
kondisi psikologis yang mendorong seseorang untuk melakukan sesuatu. Dalam
kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya dan
penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan
memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai.
Dalam kegiata belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar tidak mungkin melakukan aktivitas belajar.
Menurut Sardiman (2004:89), motivasi
ada dua yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.
a. Motivasi
Intrinsik
Jenis
motivasi ini timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan
orang lain, tapi atas dasar kemauam sendiri.
b. Motivasi Ekstrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai
akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena adanya ajakan, suruhan, atau
paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian siswa mau melakukan
sesuatu. Bagi siswa yang selalu memperhatikan materi pelajaran yang diberikan
bukanlah masalah bagi guru. karena didalam diri siswa tersebut ada motivasi. Yaitu
motivasi intrinsik. Siswa yang demikian biasanya dengan kesadaran sendiri
memperhatikan penjelasan guru. Rasa
ingin tahunya lebih banyak terhadap materi pelajaran yang diberikan.
Berbagai
gangguan yang ada di sekitar, kurang dapat mempengaruhinya agar memecahkan
perhatiannya. Lain halnya bagi siswa yang tidak ada motivasi di dalam dirinya,
maka motivasi ekstrinsik yang merupakan dorongan dari luar dirinya mutlak
diperlukan. Disini tugas guru adalah membangkitkan motivasi peserta didik
sehingga ia mau melakukan belajar.
Ada beberapa strategi yang bisa
digunakan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, sebagai berikut :
1.
Menjelaskan
tujuan belajar ke peserta didik. Pada permulaan belajar mengajar seharusnya
terlebih dahulu seorang guru menjelaskan tujuan instruksional khusus yang akan
dicapainya kepada siswa. Makin jelas tujuan makin besar pula motivasi dalam
belajar.
2.
Hadiah,
berikan hadiah untuk siswa yang beprestasi. Hal ini akan memacu semangat mereka
untuk bisa belajar lebih giat lagi. Disamping itu, siswa yang tidak berprestasi
akan termotivasi untuk bisa mengejar siswa yang berprestasi yang telah
dicapainya.
3.
Saingan/kompetensi,
guru berusaha mengadakan persaingan diantara siswanya untuk meningkatkan hasil
belajarnya, berusaha memperbaiki hasil belajar yang telah dicapainya.
4.
Pujian,
sudah sepantasnya siswa yang berprestasi untuk diberikan penghargaan atau
pujian. Tentunya pujian yang bersifat membangun.
5.
Hukuman,
diberikan kepada siswa yang berbuat kesalahn saat proses belajar mengajar.
Hukuman ini diberikan dengan harapan agar siswa tersebut mau nerubah diri dan
berusaha memacu motivasi belajarnya.
6.
Membangkitkan
dorongan kepada anak didik untuk belajar. Strateginya adalah dengan memberikan
perhatian maksimal ke peserta didik dengan jalan :
a.
Membentuk
kebiasaan belajar yang baik
b.
Membantu
kesulitan belajar anak didik secara individual maupun kelompok
c.
Menggunakan
metode yang bervariasi, dan
d.
Menggunakan
media yang baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran
Sardiman
(2004:83), mengemukakan bahwa dalam prosea pembelajaran motivasi adalah sebagai
daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan keseriusan dalam belajar
dan berusaha menguasai materi kegiatan belajar. Selain itu motivasi juga
menjamin kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah, sehingga
keberhasilan belajar yang diinginkan oleh subjek belajar dapat tercapai.
Kemudian
Sardiman (2004:83) mengemukakan ciri – ciri motivasi belajar yang ada pada diri
seorang siswa adalah : tekun dan serius dalam menghadapi tugas belajar, usaha
terus menerus dalam menguasai pelajaran, ulet dalam menghadapi kesulitan
belajar, tidak mudah putus asa, keinginan untuk meraih keberhasilan kuat,
menunjukkan minat yang besar terhadap macam – macam masalah belajar, tidak
tergantung pada orang lain, tidak cepat bosan dengan tugas rutin, dapat
mempertahankan pendapat serta senang mencari dan memecahkan masalah.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan
bahwa dengan menerapkan model desain pembelajaran ASSURE ini dapat memotivasi siswa untuk mendapatkan hasil belajar
yang lebih baik, karena sesuai dengan penjelasan sebelumnya hasil belajar yang
sukses ditentukan dengan desain pembelajaran yang tepat. Dengan demikian
motivasi belajar memegang peranan penting dalam memberikan gairah, semangat,
dan rasa senang dalam belajar sehingga siswa mempunyai kemampuan untuk
melaksanakan kegiatan pembelajaran.
J. Hasil
Belajar
Djamarah (2002:88) berpendapat
“Hasil belajar ialah hasil yang diperolaeh berupa kesan – kesan yang
mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas dalam
belajar.” Hasil belajar ini biasanya dinyatakan dalam bentuk angka/nilai.
Sedangkan menurut Prayitno (1999:164) hasil belajar siswa merupakan hasil
belajar yang diperoleh siswa setelah mengikuti proses pembelajaran dan
merupakan sesuatu yang baru, baik dalam kawasan kognitif, afektif, maupun
psikomotorik/keterampilan. Hasil yang merupakan sesuatu yang baru akan
memberikan nilai tambah bagi individu
yang belajar. Sesudah seseorang belajar secara berhasil, maka ia memperoleh
sesuatu yang menjadikan dirinya lebih maju, lebih berkembang, lebih kaya dari
pada keadaan sebelum ia belajar.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:36)
hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak mengajar dan biasanya
pada individu yang belajar. Hasil belajar adalah bila seseorang telah belajar
akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya dari tidak
tahu manjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi mengerti (Hamalik,2006:30).
Faktor – faktor yang mempengaruhi hasil belajar
(Sudjana.2004:22) yaitu:
1.
Faktor Internal
(dari dalam individu yang belajar), faktor ini lebih ditekankan pada faktor dari
dalam individu yang belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi kegiatan tersebut adalah faktor psikologis, anatara lain :
motivasi, perhatian, pengamatan, tanggapan dan lain sebagainya.
2.
Faktor eksternal
(dari luar individu yang belajar) , pencapaian tujuan belajar yang kondusif,
diantaranya mendapatkan penegtahuan , penanaman konsep, keterampilan dan
pemebantukan sikap.
Hasil belajar yang diperoleh siswa
adalah sebagai akibat dari proses belajar yang dilakukan siswa. Proses belajar
merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Hasil belajar dalam
penelitian ini adalah hasil belajar siswa dalam kognitif, meliputi ;
pengetahuan, pemahaman, aplikasi dan evaluasi terhadap pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS).
Dari beberapa penegrtian hasil
belajar diatas, maka dapat disimpulkan yang dimaksud dengan hasil belajar
adalah penilalaian akhir dari penilaian akir dari proses dan pengenalan yang
telah dilakukan berulang – ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama
bahkan tidak akan hilang selamanya karena hasil belajar turut serta dalam
membentuk pribadi individu yang selalu ingun mencapai hasil yang lebih baik
lagi sehingga akan merubah cara berfikir serta menghasilkan perilaku yang lebih
baik.
K. Kerangka Berfikir
Sekaran dalam Sugiyono (2008:60) mengemukakan bahwa
kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana teori brhubungan
dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting.
Dari pendapat tersebut kerangka berfikir bertujuan untuk memperjelas hubungan
antar variabel. Dengan demikian penguasaan terhadap teori – teori yang
berkaitan dengan variabel mutlak harus dimiliki oleh seorang peneliti.
Dengan adanya kemampuan pengeuasaan
tehadap teori – teori yangg berkaitan dengan variabel maka kerangka berfikir
yang disusun akan menjadi jelas dan mudah dipahami. Secara alur kerangka
penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar
6. Kerangka Berfikir
MASALAH :
1. PBM hanya menggunakan desain pembelajaran konvensional
2. Minimnya variasi penggunaan media
3. Motivasi belajar rendah
4. Hasil belajar IPS rendah
|
Guru
|
Kurikulum IPS
|
SISWA
|
Peningkatan Hasil
Belajar siswa
|
Timbul Ketertarikan
|
Motivasi Belajar
|
Siswa Aktif Dalam PBM
|
Penerapan Model ASSURE
|
Alur tersebut mengilustrasikan bahwa
penelitian dikembangkan dari input dengan memperhatikan masalah yang ditemui
dilapangan, seperti proses belajar mengajar yang terjadi satu arah karena hanya
menggunakan metode ceramah, minimnya variasi penggunaan media, motivasi belajar
siswa untuk mengikuti pelajaran IPS yang rendah dan hasil belajar IPS tergolong
nelum memuaskan. Kemudian pemebalajaran IPS didesain dengan menitik beratkan
pada proses internal saja.
Materi mengacu pada kurikulum mata
pelajaran IPS jenjang SMP lebih khusus lagi terhadap penguasaan standar
kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa. Posisi guru berperan sebagai faktor
eksternal bagi siswa yaitu sebagai fasilitator yang mengarahkan dan mempermudah
dalam proses pemebalajaran. Proses internal bagi siswa maksudnya adalah
perubahan yang terjadi pada diri siswa dalam pembelajaran IPS .
L. Hasil Penelitian Yang Relevan
Tidak banyak penelitian relevan yang
saya temukan dalam rencana penelitian penerapan model desain pembelajaran
ASSURE ini, berikut ada dua penelitian yang saya cantumkan dalam menunjang
rencana penelitian ini :
1)
Yuni Prasetiowati. 2011. Peningkatan
Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi
dengan Model ASSURE Pada
Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. Penelitian Tindakan Kelas
(PTK), FKIP Universitas Sebelas Maret.hasil penelitian ini yaitu sebagai
berikut:
Penelitian
Tindakan Kelas yang dilaksanakan di kelas XI IPS 4 SMA Negeri 4 Surakarta ini dilakukan dalam dua
siklus . Setiap siklus meliputi empat tahap, yaitu: (1) perencanaan tindakan, (2)
pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4) analisis dan refleksi
tindakan. Berdasarkan analisa hasil penelitian tindakan dari siklus I sampai Siklus II, maka
dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan prestasi dalam pembelajaran akuntansi
menggunakan model ASSURE pada siswa kelas XI Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta. Hal
tersebut terefleksi dari beberapa indikator berikut ini:
1. bersemangat
dalam mengikuti kegiatan pembelajaran model ASSURE dengan menggunakan metode berkelompok
(kooperatif), serta siswa sudah dapat
bertanggung
jawab dalam tugas kelompok.
2. Siswa
benar-benar terlihat semangat dalam kegiatan pembelajar dengan digunakannya media pembelajaran serta lebih
mudah memahami materi yang ditampilkan dalam
bentuk
power point. Siswa
juga terlihat mahir dalam mengoprasikan media dilihat pada saat presentasi dilakukan dengan menggunakan media
serta pengumpulan hasih kelompok
dalam
bentuk printout.
3. Siswa
menyadari bahwa kerjasama dalam kelompok penting untuk menyelesaikan suatu tugas bersama. Dengan
kerjasama dalam kelompok mereka dapat
memberikan
pengalaman, menemukan dan menjelaskan segala hal yang mereka pikirkan dan membuka diri terhadap
yang dipikirkan oleh teman mereka. Hal ini
menyebabkan
interaksi antarsiswa dalam kelompok kooperatif meningkat dari 55,71% pada siklus I menjadi 84,26%
pada siklus II
4.
Siswa mampu menyelesaikan persoalan yang
berhubungan dengan laporan keuangan
dan
telah mencapai batas KKM meningkat dari 16 siswa (47,05%) pada siklus I menjadi 30 siswa (88,23%) pada
siklus II.
Dari
hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan model ASSURE dapat meningkatkan prestasi belajar
siswa yang dapat dilihat dari proses (keaktifan) selama mengikuti pembelajaran dan
hasil belajar siswa yang meningkat. Oleh karena itu, hasil penelitian ini dapat
menjadi pertimbangan bagi guru sebagai salah satu alternatif untuk diterapkan oleh
guru, untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Dari hasil pelaksanaan tindakan
dari siklus I dan siklus II dapat dideskripsikan bahwa terdapatnya kekurangan dan
kelemahan yang terjadi selama proses
pembelajaran
akuntansi.
Kelemahan tersebut antara lain kemampuan siswa
untuk bekerjasama dalam diskusi dan
berkomunikasi baik dalam kelompok maupun dengan guru belum maksimal,terbatasnya
waktu dalam mempersiapkan media, serta belum maksimalnya kemampuan guru dalam mengelola kelas.
Dari pelaksanaan tindakan yang
kemudian dilakukan refleksi terhadap proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan prestasi
belajaran akuntansi.
2) Experiences from the Process of
Designing Lessons with Interactive Whiteboard: ASSURE as a Road Map Contemporary Educational
Technology Journal,
2010, 1(4), 367-380 367. (Mendesain Proses Pembelajaran dengan Model
desain ASSURE dengan menggunakan Media Papan Tulis Interaktif) Oleh : Bahar Baran Dokuz Eylul University, Turkey.
Penelitian
ini diadakan di beberapa sekolah dasar di turki, dimana proses pembelajaran
didesain dengan model ASSURE dan menggunakan media pembelajaran papan tulis
interaktif. Hasilnya menunjukkan kesuksesan pembelajaran yang ditujukkan dari
40 sampel yang di pilih menunjukkan motivasi yang tinggi dan semangat belajar
yang meningkat. Hasil belajar yang diperoleh sesuai dengan kompetensi yang
diinginkan. dari 40 orang sampel ada 25 oarang siswa yang mendapat skor nilai
75. Ini adsalah peningkatan hasil belajar yang sangat baik dibandingkan dengan
sebelum penggunaan Desain pembelajaran ASSURE yang hanya menggunakan media
papan tulis biasa.
M. Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu jawaban
yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti
melalui data terkumpul (Arikunto,2006:71). Dari pendapat itu maka hipotesis
dapat pula diartikan sebagai degaan sementara yang memerlukan jawaban atau
memerlukan pembuktian. Pada penelitian ini peneliti mengajukan dua hipotesis,
yaitu :
1.
Ada
pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi belajar dan
hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP
Negeri 9 OKU.
2.
Tidak ada
pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadaP motivasi belajar dan
hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP
Negeri 9 OKU.
Untuk menguji hipotesis Ho 1 dan Ho
2digunakan rumus t tes atau uji t. apabila t hitung atau t observasi (to) lebih
besar dari t tabel (tt) maka hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nol
ditolak. Begitu pula pabila sebaliknya apabila to lebih kecil dari tt maka
hipotesis nol; diterima dan hipotesis alternatif ditolak. Pengujian hipotesis
ini menggunakan t tes atau uji t dengan derajat kebebasan (db) = (n1+n2-2) pada
taraf signifikan 5% (α = 0,05).
3.
METODOLOGI PENELITIAN
A.
Variabel Penelitian
Variabel penelitian yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel
terikat (dependent variable).Variabel
bebas biasanya merupakan variabel yang dimanipulasi sevara sistematis,
sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang diukur sebagai akibat adanya
manipulasi dari variabel bebas (Sukardi,2009:179).
Pada penelitian ini variabel bebas (X)
ialah penerapan model desain pembelajaran ASSURE.
Varibael pada penelitian ini yaitu: variabel terikat Y yaitu dengan motivasi
belajar siswa
dan hasil belajar siswa
B.
Definisi Operasional Varibel (DOV)
a.
Model ASSURE
yaitu : Model desain pembelajaran yang
bersifat praktis dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas
pembelajaran, baik yang bersifat individual maupun klasikal. Model desain
pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah penting penting
yang terdapat didalamnya yaitu : Menganalisis karakteristik siswa (analyze learner characteristics),
menetapkan tujuan pembelajaran (state
performance objectives), memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials
utilize), menggunakan media dan materi (utilize
media and materials), mengaktifkan keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and revision).
b.
Motivasi Belajar yaitu : Suatu dorongan dari dalam dan dari luar diri
siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran setelah diterapkan model ASSURE dalam desain pembelajaran yang
dipakai dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan mereka didalamnya.
c.
Hasil Belajar : Hasil belajar yang dilihat dari nilai – nilai yang
diperoleh siswa selama mengikuti proses pembelajaran setelah penerapan model ASSURE
dalam desain pembelajaran yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran
yang melibatkan mereka didalamnya, diman nilai – nilai ini diketahui melalui
tes awal akhir.
C. Pendekatan dan Metode
Penelitian
Penelitian ini menggunakan
pendekatan kuantitatif. Proses penelitian bersifat deduktif, dimana untuk
menjawab rumusan masalah digunakan konsep atau teori sehingga dapat dirumuskan
hipotesis. Hipotesis selanjutnya diuji melalui pengumpulan data lapangan. Untuk
mengumpulkan data digunakan instrument
penelitian. Data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis secara kuantitatif
dengan menggunakan statistik deskriptif atau inferensial sehingga dapat
disimpulkan hipotesis yang dirumuskan terbukti atau tidak.
Metode penelitian yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen. Untuk memperoleh informasi
tentang variabel mana yang menyebabkan sesuatu terjadi dan variabel yang
memperoleh akibat dari terjadinya perubahan dalam suatu kondisi eksperimen.
Sukardi (2005:179),
mendefinisikan suatu penelitian eksperimen pada prinsipnya sebagai metode
sistematis guna membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat (causal-effect relationship).
D. Populasi dan Sampel
Populasi dan sampel dalam penelitan
ini terdiri dari kelas VIII SMP Negeri 9 OKU berjumlah 200 siswa yangyang
terdiri dari 5 kelas, setiap kelasnya masing – masing berjumlah 40 siswa.
Pengambilan sampel secala Cluster Random
Sampling diundi untuk mengambil 2 kelas dari 5 kelas. Lalu dari 2 kelas
diambil secara acak juga untuk menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Untuk lebih jelasnya, keterangan mengenai sampel penelitian dapat dilihat pada
tabel 1 dibawah ini :
Tabel
1. Populasi dan Sampel
No
|
Kelas
|
Populasi
|
Sampel
|
Keterangan
|
1
|
VIII A
|
40 siswa
|
40 siswa
|
Eksperimen
|
2
|
VIII B
|
40 siswa
|
||
3
|
VIII C
|
40 siswa
|
||
4
|
VIII D
|
40 siswa
|
40 siswa
|
Kontrol
|
5
|
VIII E
|
40 siswa
|
Sumber Data : Tata Usaha SMP N 9
OKU Tahun Ajaran 2012/2013
E. Rancangan Eksperimen
Untuk menguji hipotesis yang
diajukan, digunakan rancangan eksperimen Pretest -Posttest
Control Group Design sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2008:112)
yang bentuk rancangannya pada tabel 2 sebagai berikut :
Tabel 2.
Rancangan Eksperimen untuk Motivasi
Belajar dan Hasil Belajar
R
|
X
|
||
R
|
Keterangan :
R : Kelompok eksperimen
dankelompok kontrol secara random
O1 dan O3 : Kedua kelompok di observasi dan pretest
O2 : Posttest kelompok
eksperimen yang telah menggunakan model desain pembelajaran ASSURE
O4 : Posttest kelompok
kontrol yang tidak menggunakan model desain pembelajaran ASSURE
X : Treatment (Perlakuan)
Pada rancangan ini terdapat dua kelompok
yang dipilih secara Cluster Random
Sampling. Kemudian diberi pretest
untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok eksperimen
dengan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik adalah bila nilai kelompok
eksperimen tidak berbeda secara signifikan.
F. Alat dan Materi Eksperimen
Pemberian
treatment dilakukan dengan ketentuan
sebagai berikut : untuk kelompok eksperimen diberikan treatment (perlakuan)
dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE dalam perencanaan kegiatan pembelajarannya. Sedangkan
kelompok kontrol tidak dikenakan treatment model desain pembelajaran ASSURE. Kedua kelompok tersebut
diberikan materi pelajaran yang sama yaitu “Pasar
dan Jenis – Jenis Pasar”. Desain pembelajaran yang digunakan ada
dua desain pembelajaran konvensional atau RPP biasa tanpa model ASSURE didalamnya, dan desain
pembelajaran atau RPP yang sudah diterapkan model ASSURE di dalamnya.
G. Prosedur Penelitian
Secara garis besar prosedur penelitian ini dilakukan
dalam 3 tahap sebagai berikut:
1.
Tahap
Persiapan
a)
mengidentifikasi
masalah, potensi dan peluang yang terkait dengan pembelajaran IPS di SMP Negeri 9 OKU;
b)
penyusunan
instrument penelitian berupa soal pretest dan postest;
c)
judgement
instrument penelitian mengenai RPP dan bahan ajar pada dosen pembimbing;
d)
melakukan uji
coba instrument.
1.
Tahap
Pelaksanaan
a)
pemilihan
sampel sebanyak dua kelas, satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol;
b)
memberi tes
awal (pretest) pada kelompok
eksperimen dan kelompok control;
c)
melakukan
kegiatan pembelajaran pada kelompok eksperimen dengan menggunakan
desain pembelajaran Model ASSURE
d)
memberi tes
akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
2.
Tahap
Akhir
a)
Pengolahan
data yang diperoleh;
b)
Penarikan
kesimpulan berdasarkan pembahasan hasil penelitian;
c)
Penyusunan
penulisan hasil penelitian dalam bentuk tesis.
Berikut adalah alur prosedur
penelitian ini :
Masalah Penelitian
|
Pengambilan
Sampel
(Cluster
Random Sampling)
|
Tes Awal Kemampuan Belajar Siswa ( Pre-Test)
|
Kegiatan
Belajar Mengajar
|
Tes
Akhir Belajar Siswa
(Post
test)
|
Hasil/
Pembahasan
|
Kesimpulan/ Rekomendasi
|
Kelas Kontrol
|
Kelas Eksperimen
|
RPP konvensional
|
RPP dengan Model ASSURE
|
Kelas Kontrol
|
Kelas Eksperimen
|
Gambar : 7 Alur Prosedur
Penelitian
H. Teknik Pengumpulan
Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan
menggunakan angket dan tes.
1. Angket
Data
motivasi belajar siswa diambil dengan menggunakan suatu instrument berupa
angket motivasi belajar. Sudijono (2004:30) mengemukakan bahwa angket merupakan
cara pengumpulan data berupa pengajuan pertanyaan tertulis melalui sebuah
daftar pertanyaan atau pernyataan yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
Pendapat
yang sama dikemukakan oleh Arikunto (2008:27), angket atau juga kuisioner
adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang diukur
(responden). Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi belajar
siswa sebelum dan sesudah mendapatkan perlakuan kepada sampel pembelajaran
dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE . kisi – kisi angket motivasi belajar dapat dilihat di tabel
3 berikut.
Tabel 3. Kisi – kisi Angket Motivasi Belajar
No
|
Indikator
|
Item
|
1.
|
Adanya perhatian terhadap mata pelajaran
|
8
|
2.
|
Adanya kesadaran akan kegunaan materi pelajaran bagi
dirinya
|
8
|
3.
|
Adanya rasa percaya diri
|
8
|
4.
|
Adanya rasa puas yang disebabkan oleh belajar
|
8
|
5.
|
Adanya keinginan untuk maju dan berprestasi
|
8
|
Jumlah
|
40
|
Sumber : Harmadi (2010:54)
2. Tes
Data
hasil belajar siswa diambil dengan menggunakan instrument berupa tes hasil
belajar siswa. Webster’s Collegiare dalam Arikunto (2008:32) mengatakan : Test is any series of questions or exercises or
other means of measuring the skill, knowlegde, intelligence, capacities of
attitudes or an individual or group.” Maksudnya adalah tes merupakan
serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh
individu atau kelompok. Tes hasil belajar siswa yang dibuat dan dikembangkan
dengan mempedomani materi atau isi mata pelajaran yang terdapat di dalam
kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan).
Ada
20 butir pertanyaan yang terdapat di dalam instrumen tersebut dan setiap butir
yang dijawab betul diberi skor 1, dan yang salah diberi skor 0. Tes yang
dikembangkan untuk menjaring data hasil belajar siswa ini dibuat dalam bentuk
pilihan ganda (multiple choice)
dengan empat option yaitu a,b,c,d. Muhajir dalam Thoha (2001:71) mengemukakan
bahwa pilihan ganda merupakan tes objektif dimana masing-masing pertanyaan
disediakan lebih dari dua kemungkinan jawaban, dan hanya satu dari pilihan –
pilihan tersebut yang benar.
Jadi
pilihan ganda dibuat dengan beberapa pilihan jawaban yang seolah – olah semua
benar, padahal hanya ada satu yang paling benar (Sardiman, Sudjarwo, Radikun,
1986:251). Tes hasil belajar siswa yang berupa pilihan ganda ini untuk
menjaring data hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) sebanyak enam kali pertemuan dengan materi Pasar dan
Jenis – Jenis Pasar.
Pada
penelitian ini tes diberikan sesuai dengan tahapan desain pembelajaran yang
telah dibuat dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Dimana tes masuk pada tahap terakhir dari model desain
pembelajaran ASSURE ini, yaitu tahap evaluate and review (Evaluasi dan Perbaikan).
Sebelum
soal tes dipergunakan dalam penelitian terlebih dahulu dibuat kisi-kisi soal
yang dilanjutkan dengan menyusun soal beserta alternatif kunci jawaban untuk
tiap butir soal, selanjutnya soal diujicobakan untuk mengetahui validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda tiap butir soal tes yang akan
digunakan dalam penelitian. Sebelum soal
diujicobakan terlebih dahulu peneliti melakukan konsultasi dengan dosen
pembimbing. Tes ini terdiri dari tes
awal (pretest) dan tes akhir (postes). Nilai siswa dihitung dengan
rumus :
|
I. Uji Coba Instrumen
1. Uji Validitas Angket
dan Tes
Uji
validitas dalam penelitian ini di lakukan untuk dua hal yaitu : Uji validitas
digunakan sebagai alat ukur guna mengetahui seberapa cermat suatu tes melakukan
fungsi ukurnya dalam rangka mengetahui tingkat validitas instrumen tes yang
dibuat untuk mengukur hasil belajar siswa. Serta uji ini dilakukan untuk
mengetahui validitas angket penelitian yang dibuat. Dalam hal ini angket
untuk mengukur efektifitas model desain pembelajaran ASSURE yang digunakan dalam proses pembelajaran. Instrumen yang
sudah sesuai dengan isi aspek yang diukur, dikatakan sudah memiliki validitas
pelaksanaannyadapat ditempuh melalui konsultasi dan atas persetujuan dosen
pembimbing samapi alat ukur tersebut dianggap memenuhi syarat dari segi
validitas.
Dalam
penelitian ini, uji ketepatan dilakukan dengan menggunakan metode Pearson Product Moment dengan rumus yang dikemukakan Riduwan
(2006:227) sebagai berikut :
|
Keterangan:
rxy = Koefisien Validitas
N = Jumlah sampel
X = Skor tiap butir pertanyaan
Y = Skor total
Hasil dari rxy
dapat
di klasifikasikan menjadi beberapa kategori sebagai berikut;
Tabel 4. Interpretasi
Validitas
Koefisien
Korelasi
|
Kriteria
Validitas
|
0,80 < r ≤ 1,00
|
Sangat Tinggi
|
0,60 < r ≤ 08,00
|
Tinggi
|
0,40 < r ≤ 06,00
|
Cukup
|
0,20 < r ≤ 04,00
|
Rendah
|
0,00 < r ≤ 02,00
|
Sangat rendah
|
Sumber
Arikunto(2008 :75)
2. Uji
Reliabilitas
Realibilitas
merupakan uji tingkat kemantapan alat ukur. Pengujiannya akan menunjukkan hasil
yang sama pada pengujian yang berkali – kali. Caranya mengkorelasikan skor item
dengan skor item lainnya, kemudian hasilnya dibandingkan dengan nilai kritis
pada tingkat signifikansi sebesar 5%. Jika koefisien korelasi lebih besar dari
nilai kritisnya, maka alat ukur tersebut dikatakan reliabel. Instrumen dikatakan reliabel
(dapat dipercaya) menurut sugiyono (2008) keterandalan (reliabilitas) nya r
≥ 0,6.
Menurut
Sugiyono (2008:185) pengujian reliabilitas dengan internal concictency dilakukan dengan cara mencobakan instrumen
sekali saja kemudian data yang diperoleh dianalisis dengan teknik tertentu. Uji
reliabilitas instrumen dalam penelitian ini akan menggunakan rumus Spearman
Brown sebagai berikut :
|
Keterangan
r
½ ½ : Korelasi antara skor-skor setiap
belahan skor
r : Koefisien reliabilitas
Adapun tolak
ukur untuk menginterprestasikan derajat reliabilitas yang diperoleh sebagai
berikut;
Tabel 5. Interpretasi
Reliabilitas
Koefisien
Korelasi
|
Kriteria Realibilitas
|
0,80 < r ≤ 1,00
|
Sangat Tinggi
|
0,60 < r ≤ 08,00
|
Tinggi
|
0,40 < r ≤ 06,00
|
Cukup
|
0,20 < r ≤ 04,00
|
Rendah
|
0,00 < r ≤ 02,00
|
Sangat rendah
|
3. Uji Kesulitan dan Daya Pembeda
Suatu tes terutama hasil
belajar siswa sebaiknya di ujicoba untuk melihat tingkat kesulitan item soal
atau tingkat kesulitan butir soal dan daya pembeda. Sukardi (2009:135)
mengenukakan sebagai berikut : “Dalam
mengevaluasi item, minimal ada dua aspek utama yang perlu dipertimbangkan oleh
seorang evaluator. Kedua aspek utama tersebut, yaitu tingkat kesulitan setiap
item dan nilai pembeda atau deskriminatif item.” Tingkat kesulitan butir soal
dilakukan dengan cara mengujcoba instrumen tes hasil belajar siswa kepada
sampel dalam populasi dengan tujuan untuk melihat tingkat kesulitan setiap
butir soal. Hasil analisis butir soal menunjukkan tingkat kesulitan setiap
butir soal baik tergolong tinggi, sedang ataupun rendah.
Apabila hasil analisis tersebut menunjukkan sebagian
besar sulit maka instrumen tersebut harus direvisi atau diperbaiki. Sedangkan
daya pembeda juga dilakukan uji coba instrumen hasil belajar siswa untuk
mengetahui kelayakan suatu butir soal. Rumus
untuk mencari tingkat kesulitan butir soal adalah sebagai berikut:
BA
|
JA
|
BB
|
J
|
ID
= -
Keterangan :
ID
: Indeks Pembeda
BA : Banyaknya Peserta tes kelompok atas yang menjawab dengan
benar
BB : Banyaknya Peserta tes kelompok bawah yang menjawab dengan
benar
JA : Banyaknya peserta tes kelompok atas
JB : Banyaknya peserta tes kelompok bawah
Tabel 6. Kriteria Indeks Daya
Pembeda
ID
|
Kriteria
|
0,0
≤ ID < 0,2
|
Jelek
|
0,2
≤ ID < 0,4
|
Cukup
|
0,4
≤ ID < 0,7
|
Baik
|
0,7
≤ ID < 1,0
|
Baik Sekali
|
Negatif
|
Tidak baik Harus di buang
|
Sumber Arikunto (2006: 218)
Untuk Mencari daya pembeda digunakan rumus:
Tk =
Keterangan:
DP = Daya Pembeda
Ka = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
Kb = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
Kriteria untuk menentukan
daya pembeda adalah :
0,40 – 1,00 = Butir soal yang digunakan
0,20 – 0,39 = Butir soal tersebut diperbaiki atau
direvisi
0,00 – 0,19 = Butir soal tersebut harus diganti.
J. Teknik Analisis Data
1.Uji Persyaratan Analisis
1.1 Uji Normalitas
Uji
normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil berasal dari
distribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian dilakukan pada
kelompok data motivasi belajar kelas eksperimen, kelompok data hasil belajar
kelas eksperimen, kelompok data kelas kontrol dan kelompok data hasil
belajar kelas kontrol dengan bantuan uji chi kuadrat
, menggunakan rumus :
|
Riduan (2010:130)
Keterangan:
Selanjutanya
hitung dibandingkan dengan
tabel dengan derajat kebebasan (dk=J-1),
dimana J adalah banyaknya kelas interval. Jika
hitung <
tabel, maka dapat dinyatakan bahwa data
berdistribusi normal (Sugiyono,2008:79).
1.2 Uji Homogenitas
|
Fhitung :
Riduan (2010:179)
Dimana :
Kriteria pengujian adalah
terima Ho jika Fhitung < F 1/2a(n-1 : N2 -1) dan tolak Ho jika F mempunyai
harga – harga lain (Sudjana, 1999:249). Jika data berdistribusi normal dan
homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan kaidah- kaidah
statistik parametrik. Jika salah satu atau semua data yang akan diolah tidak
berdistribusi normal dan tidak homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan
dengan menggunakan kaidah – kaidah statistik non parametrik. Kriteria pengujian
menggunakan SPSS 15.
K. Uji Hipotesis
1. Uji t – test sampel related
Uji ini
digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaaan rata – rata kela
kontrol dengan kelas eksperimen yang tidak berhubungan sebelum dan sesudah
penggunaan model desain pembelajaran ASSURE.
Jika ada perbedaan, rata – rata manakah yang lebih tinggi. Data yang digunakan
berskala rasio. Dengan menggunakan rumus sebagai berikut : (Sugiyono, 2008).
Dimana :
X1 = Rata-rata sampel 1 r
= Korelasi Antara 2 sampel
X2 = Rata-rata sampel 2
= Simpangan baku sampel 1
2. Hipotesis Statistik
Untuk
mengetahui hipotesis pengaruh model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi dan hasil belajar adalah sebagai berikut :
a. Motivasi belajar kelompok eksperimen
dan kelompok kontrol
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan
model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi belajar
Ha : Terdapat pengaruh yang
signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :
Jika
Jika
|
b. Hasil belajar kelompok eksperimen
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan
model desain pembelajaran ASSURE terhadap hasil belajar
Ha : Terdapat pengaruh yang
signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap hasil belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :
Jika
Jika
|
L. Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini akan
dilaksanakan selama 7 bulan
pada tahun pelajaran 2012-2013 dengan jadwal sebagai berikut :
Tabel 7. Jadwal Rencana
Kegiatan Penelitian
No
|
Kegiatan
|
Bulan
|
||||||
Feb
|
Mar
|
April
|
Mei
|
Juni
|
Juli
|
Agustus
|
||
1
|
Pembuatan
proposal
|
|||||||
2
|
Seminar Proposal
|
|||||||
3
|
Menyusun
Instrumen
|
|||||||
4
|
Melakukan KBM
dengan Model ASSURE
|
|||||||
5
|
Pengumpulan data
|
|||||||
6
|
Pengolahan data
|
|||||||
7
|
Ujian Tesis
|
|||||||
8
|
Perbaikan dan Penyelesaian tesis
|
DAFTAR
PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2006).
Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan
Praktek. Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, A. (2010). Media
Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Badan Standar
Nasional Pendidikan (BNSP). (2006). Model
Pembelajaran IPS Terpadu. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan
Menengah.
Darsono, Max. (2000). Belajar dan Pembelajaran.
Semarang: IKIP Semarang Press.
Daryanto. (2010) . Belajar
dan Mengajar. Bandung : CV Yrama Widya.
Dimyati &Mudjiono.
(2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta:
Rineka Cipta
Djamarah,
Syaiful. (2008). Psikologi Pembelajaran. Jakarta:
Rineka Cipta
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi
Aksara
----------------------(2001). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Bumi Aksara
Miarso,Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih
Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group
Molenda,
Heinich, Smaldino & dkk. (2005). Instructional
Technology and Media For Learning. New Jersey: Pearson Education Inc.
e-book Pdf diunduh Sept 2011
Mulyasa, E.
(2009). Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidiakan (KTSP). Bandung : Remaja Rosdakarya
Prasetiowati, Yuni. (2011). Peningkatan Prestasi
Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Akuntansi dengan Model ASSURE Pada Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial 4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. PTK FKIP Universitas Sebelas Maret. Pdf diunduh 11 Sepetember 2011.
Prayitno,
Elida. (1989). Motivasi dalam Belajar. Jakarta:
PPPLPTK
Pribadi, A.
Benny. (2011). Model Desain Sistem
Pembelajaran: Langkah Penting Merancang Kegiatan Pembelajaran yang Efektif dan
Berkualitas. Jakarta: Dian Rakyat.
---------------------------(2011).
Model ASSURE: untuk Mendesain
Pembelajaran Sukses. Jakarta: Dian Rakyat.
Riduan. (2010) . Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta.
Riduwan,
(2006). Dasar – Dasar Statistika. Bandung:
Alfabeta.
Roziqin, M. Zainur. (2007). Moral Pendidikan di Era Global; Pergeseran Pola
Interkasi Guru-Murid di Era Global. Malang: Averroes Press.
Sapriya.
(2009). Pendidikan IPS. Bandung:
Remaja Rosdakarya
Sadiman,
Arief dkk. (2010). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfatannya. Jakarta: Raja Grafindo.
Sardiman, AM. (1986).
Interaksi dan Motivasi Belajar
Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Smaldino,S.,Lowther, D. & Russel,
J. (2011) Instrucsional Technology &
Media for Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk
Belajar. Terjemahan Cetakan ke-1 Edisi ke-9. Jakarta: Kencana Prenada
Media Grup.
Sudijono, Anas. (2009) . Pengantar
Evaluasi Pendidikan. Jakarta : Rajawali Press.
Sudjana,
(2004). Metode Statistika. Jakarta: Tarsito.
Sugiyono, (2008).
Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif,
Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta
--------------(2005).
Statistik Untuk Penelitian. Bandung:
Alfabeta.
Sukardi, HM.
(2009). Evaluasi Pendidikan prinsip dan
Operasionalnya. Jakarta: Bumi Aksara.
Suparman, Atwi. (2012). Desain
Intruksional Modern. Jakarta: Erlangga
Tata Usaha SMP Negeri
9 Ogan Komering Ulu (OKU) 2013
Tilaar, H.A.R. (2002) . Pendidikan.
Kebudayaan, dan Masyarakat Madani Indonesia; Strategi Reformasi Pendidikan Nasional.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Trianto,
(2009). Mendesain Model Pembelajaran
Inovatif Progresif. Jakarta: Kencana
----------
(2009). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta:
Bumi Aksara
Undang –
Undang Pendidikan Nasional Tahun 2003
Uno, Hamzah.
(2012). Teori Motivasi dan Pengukurannya.
Jakarta: Bumi Aksara
Wena, Made. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif Kontemporer.
Jakarta: Bumi Aksara
ass... bila berkenan mohon dikirimkan softcopinya via emal : adeciawi@yahoo.co.id terima kasih
BalasHapusproposal ini gagal saya garap.. dan sekedar saran akan lebih baik jika kamu membuat orisinal kamu,, stop plagiarisme:)
BalasHapusTerimakasih sudah berbagi pengetahuan ...sekarang saya sudah mulai memahami proses penelitian pendidikan khususnya ekperimen
BalasHapusAssalamualaikum mbak mau tanya, cara menerapkan model assure ini di RPP bagaimana langkah-langkah nya ya ?
BalasHapus